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Humanoides mexicanos ganan la copa mundial de robótica 2012.

 
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8 de Octubre del 2012
Los equipos que disputan la final de futbol son Inglaterra contra México. La ciudad es Bristol y el público está claramente a favor del equipo de casa. Súbitamente los locales rematan contra el arco de los nuestros y el portero apenas alcanza a desviar el esférico; en respuesta, el delantero nacional toma la pelota, apunta y se queda a unos milímetros de anotar gol. Al final de la justa el desempate es por puntos y éstos favorecen a los tricolores. La BBC de Londres parece coincidir con las reseñas de los demás medios: “Simplemente fue un encuentro emocionante”.
Esta narración, que bien podría ser la del partido por un trofeo cualquiera, en realidad corresponde a uno de características inéditas, la Copa Mundial de Robótica 2012, presidida por la FIRA (Federación Internacional de la Asociación de Robo-Futbol, por sus siglas en inglés), evento en el que los jugadores son máquinas humanoides que juegan al balompié en un rectángulo de cuatro por seis metros, con una pelota amarilla y afelpada, como ésas empleadas por los tenistas.
El éxito en esta aventura —en la que la escuadra nacional se enfrentó a 26 equipos de todo el mundo— es producto de la colaboración inusual entre la UNAM y el Cinvestav-IPN, y reflejo de lo que pasa si dos rivales como Burros y Pumas, antagonistas al menos en lo deportivo, unen sus fuerzas. El torneo tuvo lugar hace unas semanas en la ciudad de Bristol, al sudoeste de Inglaterra.
“Mucho se habla del encono entre la Universidad y el Politécnico, pero pensamos, ¿por qué no aprovechar las fortalezas de cada uno? En cuanto a robots, ellos han destacado a la hora de hacerlos caminar ágilmente, nosotros en lo tocante a inteligencia artificial, así que la mancuerna se antojaba inevitable”, señaló Adalberto Llarena, doctor en Ingeniería de la Computación por la UNAM e integrante del grupo pUNAMoids, del posgrado del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS).
Para el universitario, el encuentro final fue sumamente emotivo, casi de película. “Imagina un lugar lleno de ingleses, prensa británica y nadie que te apoye como mexicano. A medida que corría el reloj, la gente se dio cuenta de nuestro esfuerzo y entusiasmo, y gradualmente comenzó a simpatizar con nosotros. Al final, una vez que nos declararon ganadores, de manera espontánea los británicos comenzaron a corear en español, aunque con acento confuso, ‘¡sí se pudo, sí se pudo!’… Fue la cosa más emocionante”.
El robot Messi
Desde el arranque del torneo, uno de los humanoides mexicanos llamó poderosamente la atención, pues fue el único capaz de vencer a los guardametas y colocar la pelota en el fondo de la red. De entre los que conformaron los 26 equipos participantes, sólo él marcó goles, y no uno, sino 12.
“Con esto francamente apabullamos a los rivales y esta diferencia en el marcador fue la que al final nos dio el título”, añadió Llarena, quien expuso, casi en broma, que aunque esta máquina lleva por nombre oficial Darwin OP, “en realidad es un robot Messi”.
Para el ingeniero, lo que hace especial a este jugador no es la maquinaria, “pues a fin de cuentas es un robot de plataforma abierta que cualquiera puede comprar e inclusive mejorar —de hecho había muchos del mismo modelo en el torneo—. Nuestra arma fue el software, diseñado por el equipo pUNAMoids del IIMAS y que resultó sumamente efectivo, a juzgar por los resultados”.
Casi como si quisiera honrar a su apodo de robot Messi, el Darwin OP hace que jugar parezca fácil, quizá demasiado, ya sea al gambetear para burlar a contrincantes de mayor tamaño o al patear con precisión francotiradora y dejar a los guardametas en el suelo, con el balón a sus espaldas.
“En realidad es un trabajo complicado porque tuvimos que programar a conciencia cada acción, desde la más básica, como localizar la portería enemiga, hasta la más complicada, posicionarse en el lugar exacto y disparar”.
Con miras a lograr tales proezas deportivas, el software debe sincronizarse con los 24 motores que dan al autómata movimientos casi humanos, y no sólo eso, sino entrar en sintonía con las cámaras y sensores que posibilitan a Darwin OP ver dónde está la pelota, a qué adversarios driblar y a cuál arco dirigirse.
Para el entrenador del equipo londinense Arsenal, Arsène Wegner, el mérito de Lionel Messi es que se desempeña en la cancha como lo haría “un jugador de PlayStation”; para Llarena la ventaja de sus robots es justamente lo contrario, pues progresivamente se comportan como lo haría un humano, “claro, aunque hay ciertos límites, pero ya no son predecibles como los personajes de video”.
Más allá de lo humanamente posible
Quienes se dedican al diseño de robots futbolistas esperan con ansiedad la llegada de una fecha, el año 2050, ya que se calcula que a mediados del siglo XXI la tecnología habrá logrado lo hoy impensable, conjuntar un equipo de robots capaz de vencer en un partido a los 11 mejores jugadores del mundo.
“Aunque haya quienes no vean la utilidad detrás del desarrollo de este tipo de autómatas y se pregunten, ¿para qué trabajar tanto en una máquina que patea pelotas?, en realidad hacer esto nos ayuda a reflexionar sobre cómo funciona el hombre”, señaló Llarena, quien actualmente trabaja en el diseño de un cerebro artificial.
Conforme evolucionan estos aparatos lo hace también la complejidad de los retos. “Al principio había pequeñas máquinas parecidas a aspiradoras que sólo requerían dos motores; las actuales, que emulan nuestros cuerpos, usan 24, e incluso en cuanto a poder de procesamiento avanzamos años luz en menos de una década. Aquellos con los que empezamos tenían menos poder que un teléfono celular, ahora tienen la capacidad de una laptop”.
Ya en 1885, Walt Whitman se maravillaba de la perfección del cuerpo humano y la incapacidad tecnológica para diseñar algo medianamente parecido, y escribía: “Creo que una hoja de hierba no es menos que el trabajo de las estrellas (…) y que el menor movimiento de mi mano hace palidecer a todas las maquinarias”.
Eso, tan cierto en el siglo XIX para el viejo Walt, aún es válido en el XXI, pues hoy, para sustituir esta serie de motores y engranes se desarrollan tendones artificiales a base de fibras plásticas, pero pese a su flexibilidad y potencial, resultan lentos y no se acercan a la eficiencia de los orgánicos.
“Sin embargo, contar con un robot futbolista es una excelente oportunidad para comparar cómo funciona la tecnología y qué puede aprender ésta de la naturaleza, y no sólo a nivel físico, sino mental, pues hacer que piense y planee estrategias de juego nos obliga a realizar cálculos y proponer algoritmos que parecerían extraños, pero que resultan sumamente útiles”.
De no haberse embarcado en este proyecto, hoy Llarena ignoraría que para patear un balón, una máquina de estas características necesita una capacidad de procesamiento equivalente al de cuatro neuronas, o que para que ver el esférico requiere 256, y que para saber desde dónde disparar precisa cuatro mil 96. “Éste es el tipo de saberes que nos revela participar en este tipo de torneos, para quien duda de la utilidad de las máquinas futbolistas”, señaló.
“Avanzamos muy rápido en este campo, y a la velocidad que vamos, lo más factible es que para el año 2050 tengamos ya robots capaces de vencer a un humano, y probablemente tan buenos para el balompié que podrán superar al mismísimo Messi”.
Boletín UNAM-DGCS-617
Ciudad Universitaria.
El humanoide universitario fue el único del torneo capaz de anotar goles, y no uno, sino 12.

El humanoide universitario fue el único del torneo capaz de anotar goles, y no uno, sino 12.

8 de Octubre del 2012

Los equipos que disputan la final de futbol son Inglaterra contra México. La ciudad es Bristol y el público está claramente a favor del equipo de casa. Súbitamente los locales rematan contra el arco de los nuestros y el portero apenas alcanza a desviar el esférico; en respuesta, el delantero nacional toma la pelota, apunta y se queda a unos milímetros de anotar gol. Al final de la justa el desempate es por puntos y éstos favorecen a los tricolores. La BBC de Londres parece coincidir con las reseñas de los demás medios: “Simplemente fue un encuentro emocionante”.

Esta narración, que bien podría ser la del partido por un trofeo cualquiera, en realidad corresponde a uno de características inéditas, la Copa Mundial de Robótica 2012, presidida por la FIRA (Federación Internacional de la Asociación de Robo-Futbol, por sus siglas en inglés), evento en el que los jugadores son máquinas humanoides que juegan al balompié en un rectángulo de cuatro por seis metros, con una pelota amarilla y afelpada, como ésas empleadas por los tenistas.

El éxito en esta aventura —en la que la escuadra nacional se enfrentó a 26 equipos de todo el mundo— es producto de la colaboración inusual entre la UNAM y el Cinvestav-IPN, y reflejo de lo que pasa si dos rivales como Burros y Pumas, antagonistas al menos en lo deportivo, unen sus fuerzas. El torneo tuvo lugar hace unas semanas en la ciudad de Bristol, al sudoeste de Inglaterra.

“Mucho se habla del encono entre la Universidad y el Politécnico, pero pensamos, ¿por qué no aprovechar las fortalezas de cada uno? En cuanto a robots, ellos han destacado a la hora de hacerlos caminar ágilmente, nosotros en lo tocante a inteligencia artificial, así que la mancuerna se antojaba inevitable”, señaló Adalberto Llarena, doctor en Ingeniería de la Computación por la UNAM e integrante del grupo pUNAMoids, del posgrado del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS).

Para el universitario, el encuentro final fue sumamente emotivo, casi de película. “Imagina un lugar lleno de ingleses, prensa británica y nadie que te apoye como mexicano. A medida que corría el reloj, la gente se dio cuenta de nuestro esfuerzo y entusiasmo, y gradualmente comenzó a simpatizar con nosotros. Al final, una vez que nos declararon ganadores, de manera espontánea los británicos comenzaron a corear en español, aunque con acento confuso, ‘¡sí se pudo, sí se pudo!’… Fue la cosa más emocionante”.


El robot Messi

Desde el arranque del torneo, uno de los humanoides mexicanos llamó poderosamente la atención, pues fue el único capaz de vencer a los guardametas y colocar la pelota en el fondo de la red. De entre los que conformaron los 26 equipos participantes, sólo él marcó goles, y no uno, sino 12.

“Con esto francamente apabullamos a los rivales y esta diferencia en el marcador fue la que al final nos dio el título”, añadió Llarena, quien expuso, casi en broma, que aunque esta máquina lleva por nombre oficial Darwin OP, “en realidad es un robot Messi”.

Para el ingeniero, lo que hace especial a este jugador no es la maquinaria, “pues a fin de cuentas es un robot de plataforma abierta que cualquiera puede comprar e inclusive mejorar —de hecho había muchos del mismo modelo en el torneo—. Nuestra arma fue el software, diseñado por el equipo pUNAMoids del IIMAS y que resultó sumamente efectivo, a juzgar por los resultados”.

Casi como si quisiera honrar a su apodo de robot Messi, el Darwin OP hace que jugar parezca fácil, quizá demasiado, ya sea al gambetear para burlar a contrincantes de mayor tamaño o al patear con precisión francotiradora y dejar a los guardametas en el suelo, con el balón a sus espaldas.

“En realidad es un trabajo complicado porque tuvimos que programar a conciencia cada acción, desde la más básica, como localizar la portería enemiga, hasta la más complicada, posicionarse en el lugar exacto y disparar”.

Con miras a lograr tales proezas deportivas, el software debe sincronizarse con los 24 motores que dan al autómata movimientos casi humanos, y no sólo eso, sino entrar en sintonía con las cámaras y sensores que posibilitan a Darwin OP ver dónde está la pelota, a qué adversarios driblar y a cuál arco dirigirse.

Para el entrenador del equipo londinense Arsenal, Arsène Wegner, el mérito de Lionel Messi es que se desempeña en la cancha como lo haría “un jugador de PlayStation”; para Llarena la ventaja de sus robots es justamente lo contrario, pues progresivamente se comportan como lo haría un humano, “claro, aunque hay ciertos límites, pero ya no son predecibles como los personajes de video”.


Más allá de lo humanamente posible

Quienes se dedican al diseño de robots futbolistas esperan con ansiedad la llegada de una fecha, el año 2050, ya que se calcula que a mediados del siglo XXI la tecnología habrá logrado lo hoy impensable, conjuntar un equipo de robots capaz de vencer en un partido a los 11 mejores jugadores del mundo.

“Aunque haya quienes no vean la utilidad detrás del desarrollo de este tipo de autómatas y se pregunten, ¿para qué trabajar tanto en una máquina que patea pelotas?, en realidad hacer esto nos ayuda a reflexionar sobre cómo funciona el hombre”, señaló Llarena, quien actualmente trabaja en el diseño de un cerebro artificial.

Conforme evolucionan estos aparatos lo hace también la complejidad de los retos. “Al principio había pequeñas máquinas parecidas a aspiradoras que sólo requerían dos motores; las actuales, que emulan nuestros cuerpos, usan 24, e incluso en cuanto a poder de procesamiento avanzamos años luz en menos de una década. Aquellos con los que empezamos tenían menos poder que un teléfono celular, ahora tienen la capacidad de una laptop”.

Ya en 1885, Walt Whitman se maravillaba de la perfección del cuerpo humano y la incapacidad tecnológica para diseñar algo medianamente parecido, y escribía: “Creo que una hoja de hierba no es menos que el trabajo de las estrellas (…) y que el menor movimiento de mi mano hace palidecer a todas las maquinarias”.

Eso, tan cierto en el siglo XIX para el viejo Walt, aún es válido en el XXI, pues hoy, para sustituir esta serie de motores y engranes se desarrollan tendones artificiales a base de fibras plásticas, pero pese a su flexibilidad y potencial, resultan lentos y no se acercan a la eficiencia de los orgánicos.

“Sin embargo, contar con un robot futbolista es una excelente oportunidad para comparar cómo funciona la tecnología y qué puede aprender ésta de la naturaleza, y no sólo a nivel físico, sino mental, pues hacer que piense y planee estrategias de juego nos obliga a realizar cálculos y proponer algoritmos que parecerían extraños, pero que resultan sumamente útiles”.

De no haberse embarcado en este proyecto, hoy Llarena ignoraría que para patear un balón, una máquina de estas características necesita una capacidad de procesamiento equivalente al de cuatro neuronas, o que para que ver el esférico requiere 256, y que para saber desde dónde disparar precisa cuatro mil 96. “Éste es el tipo de saberes que nos revela participar en este tipo de torneos, para quien duda de la utilidad de las máquinas futbolistas”, señaló.

“Avanzamos muy rápido en este campo, y a la velocidad que vamos, lo más factible es que para el año 2050 tengamos ya robots capaces de vencer a un humano, y probablemente tan buenos para el balompié que podrán superar al mismísimo Messi”.

Boletín UNAM-DGCS-617

Ciudad Universitaria.

Nuevos robots nacen en las aulas de clase

 
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El grupo de investigación está conformado por docentes y estudiantes de pregrado y posgrado de la Facultad de Minas.
El grupo de investigación está conformado por docentes y estudiantes de pregrado y posgrado de la Facultad de Minas.

16 de Agosto de 2012

A fin de ofrecer soluciones a las problemáticas que en diferentes áreas requiere el país, el grupo de investigación en Inteligencia Artificial en Educación avanza en la fabricación de nuevos modelos.

Uno de ellos es el que proponen los estudiantes de Ingeniería de Control Álvaro Romero y Alejandro Marín para salvarles la vida a los mineros, que diariamente exponen su integridad física. “La propuesta busca, a través de un sistema de comunicación inalámbrica, detectar incrementos en las atmósferas explosivas y emitir una señal de alerta”, explica Romero.

Además, señala que en la investigación se simula una estación de monitoreo que indica la concentración de gases dentro de una mina y que permite detectar, por medio de semáforos o señales de radiofrecuencia en los cascos de los mineros, una situación de riesgo.

Por su parte, el estudiante Jomer Restrepo expresa que el grupo de investigación trabaja desde hace algún tiempo en la construcción de una planta ensambladora a escala que se encargue de montar y transportar partes para el acoplamiento de un vehículo.

Asimismo, adelantan el ensamble de un robot bípedo, que consiste en un prototipo hecho por 27 servimotores de tipo análogo operados mediante un microcontrolador. Además, tiene implementadas partes rígidas en aluminio, entre otros materiales.

Según el profesor Jovani Jiménez, el grupo busca desarrollar productos y tecnologías emergentes que incidan positivamente en la educación. “Se enfoca en varias líneas de investigación: robótica educativa (máquinas inteligentes en educación); inclusión laboral y educativa a personas con discapacidad en el ámbito de la computación; actividad virtual; actividades de razonamiento, entre otras”, dice.

Y agrega que el grupo continuará trabajando para vincular nuevos estudiantes de pregrado y posgrado, establecer alianzas con otras instituciones de orden nacional e internacional y construir prototipos aplicables en áreas como las telecomunicaciones, la robótica, la minería, entre otras.

Créditos: agenciadenoticias.unal.edu.co

La misión Curiosity llega con éxito a Marte

 
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El robot Curiosity de la NASA amartizó exitosamente este lunes 6; ya está en busca de materia orgánica en el planeta rojo, componente esencial en todas las formas de vida que conocemos
El robot Curiosity de la NASA amartizó exitosamente este lunes 6; ya está en busca de materia orgánica en el planeta rojo, componente esencial en todas las formas de vida que conocemos

06 de Agosto de 2012

Rafael Navarro González, investigador del Instituto de Ciencias Nucleares de la UNAM, es uno de los científicos detrás de la misión Curiosity que llegó a Marte este lunes 6 de agosto. La misión despegó de la Estación Cabo Cañaveral de la Fuerza Aérea, el 10 de noviembre de 2011. Uno de sus objetivos principales es buscar materia orgánica en el planeta rojo, componente esencial en todas las formas de vida que conocemos.

La llegada a Marte

Durante el descenso, que duró aproximadamente siete minutos, Curiosity realizó una serie de procesos muy complicados, incluidos cambios en la configuración del vehículo. Debido a esto, se suspendió momentáneamente la comunicación con el robot. Para el equipo en la Tierra, estos instantes de incertidumbre fueron la parte más tensa de la misión tras el despegue.

Curiosity comenzó el descenso en caída libre a una velocidad aproximada de 21 mil 600 kilómetros por hora. En ese momento, el único medio viable para comenzar la desaceleración de la nave fue la fricción con la atmósfera marciana. Debido a que este proceso generó temperaturas muy altas (de forma similar a cuando un meteorito entra en la atmósfera terrestre y se incendia), Curiosity contaba con un escudo para evitar daños.

Una vez que la velocidad disminuyó lo suficiente (a más o menos mil 450 kilómetros por hora) se abrió un paracaídas.

Cuando la velocidad se redujo hacia los 500 kilómetros por hora, el escudo contra el calentamiento se desechó y Curiosity comenzó a escanear el suelo para encontrar un sitio propicio donde posarse.

A una velocidad de 280 kilómetros por hora, el robot se liberó del paracaídas, y un mecanismo equipado con retrocohetes llamado Sky Crane (“grúa del cielo”) comenzó a funcionar. La grúa se encargó de depositar al Curiosity suavemente en la superficie de Marte por medio de cables.

Una vez que el robot se encontró firmemente en el suelo, cortó los cables que lo conectaban con la grúa. Entonces, el Sky Crane se alejó y cayó en algún sitio distante.

Después de tocar terreno, Curiosity comenzó a comunicarse con la Tierra para informar que todo había salido bien. El robot llegó a una región conocida como el Cráter Gale. En éste hay una elevación de cinco kilómetros de alto en el centro, llamada Montaña Sharp. La primera tarea del Curiosity consiste en acercarse a ésta tan pronto como le sea posible. Para que pueda lograrlo, en junio de 2012 se corrigió la trayectoria de la nave, lo que le permitió descender más cerca de su objetivo.

De acuerdo con Navarro González, esto es de suma importancia, pues “se reducirá a la mitad el camino que recorrerá el robot para llegar a la Montaña Sharp”. Así, evitará los peligros que pudiera encontrar al desplazarse grandes distancias por el terreno marciano, y además se optimizarán los tiempos de la misión.

El robot es capaz de pasar sobre obstáculos de hasta 65 centímetros de altura y de recorrer un máximo de 200 metros al día en el terreno marciano, mientras obtiene su energía de un isótopo radioactivo. Al no depender de la energía solar, no detendrá sus actividades durante la noche.

Tras los rastros de la vida

El Curiosity, cuyo nombre oficial es Mars Sience Laboratory (MSL), es un vehículo robot casi cinco veces más pesado que sus predecesores, llamados Spirit y Opportunity, lanzados en 2003. En su interior lleva un laboratorio móvil que le permitirá hacer pruebas en distintos puntos de la superficie de Marte, para determinar si el ambiente del planeta fue o es propicio para albergar vida microbiana.

Se espera que el robot, con un tamaño similar al de un auto pequeño, envíe información que ayude a los científicos a determinar si hay materia orgánica y verificar si ésta tiene relación con formas de vida.

El robot cuenta con dispositivos que le permitirán identificar los minerales presentes en la superficie marciana, además de tomar fotografías y video de alta definición, así como localizar sitios adecuados para obtener muestras. Éstas se conseguirán taladrando el terreno para estudiar capas más profundas de la superficie, que aquéllas examinadas en misiones anteriores. También se obtendrán muestras con una pala.

Otro experimento que se realizará consiste en evaporar las rocas con un potente láser. El análisis del gas resultante permitirá conocer los elementos químicos presentes en las muestras.

Sobre los objetivos de la misión, Navarro comentó: “para determinar si hubo, hay, o si es posible que en un futuro haya vida en Marte, es necesario saber si existe materia orgánica en su superficie, y si es así, se debe establecer si es de origen biológico o abiótico… Ésta es la misión del Curiosity”.

El experimento SAM

Para analizar las muestras recolectadas en busca de materia orgánica, hay un conjunto de instrumentos dentro del robot llamado “Análisis de Muestras en Marte” (SAM, por sus siglas en inglés). Incluye un cromatógrafo de gases y un espectrómetro de masas.

Las misiones Vikingo I y Vikingo II, lanzadas en 1976, ya habían buscado materia orgánica en el planeta sin éxito. Navarro afirmó al respecto: “Mi equipo de trabajo y yo descubrimos lo que impidió que se detectara materia orgánica en las misiones anteriores… Nuestra colaboración hizo que se modificara el diseño de SAM para evitar caer en las mismas fallas”. En universitario participa como investigador y asesor científico del proyecto, y es el único mexicano que colabora en SAM.

En palabras del Administrador de la NASA, Charles Bolden, “Marte está firmemente en nuestra mira”, y agregó: “El Curioso no sólo aportará una gran cantidad de datos científicos, sino que servirá de misión precursora para la exploración humana del planeta rojo”.

Boletín UNAM-DGCS-482
Ciudad Universitaria.

Golem II+, entre ficción y ciencia

 
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El robot Golem II+ se especializa en interactuar con humanos y es capaz de mantener conversaciones con los usuarios.
El robot Golem II+ se especializa en interactuar con humanos y es capaz de mantener conversaciones con los usuarios.

25 de septiembre de 2011

• El robot, desarrollado en el Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas la UNAM, no sólo es capaz de realizar labores en el hogar, sino de emular, en algunos aspectos, el pensamiento humano

En el cuento Sueños de robot, de Isaac Asimov, un androide de nombre Elvex confiesa haber tenido una experiencia onírica; ante este hecho inusual, dos robopsicólogas intentan pensar como lo haría el autómata para entender las razones de ese fenómeno.

“Aunque se trate de personajes de ficción, esta manera de abordar un problema no es muy diferente a la que emplearíamos quienes nos dedicamos a la inteligencia artificial”, comentó Iván Vladimir Meza Ruiz, del Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS), de la UNAM.

Tanto a él como a sus compañeros, la estrategia de meterse en el “cerebro” de un robot les ha funcionado a la hora de ensamblar a Golem II+, un androide diseñado para realizar las actividades domésticas más diversas, como hallar un objeto en la cocina, desplazarse del comedor a una recámara o incluso reconocer el rostro de los diversos integrantes de una familia para así entablar charlas específicas, según sus edades, gustos e intereses.

“Quizás en el IIMAS no nos preguntamos qué pasa por la ‘mente’ de un robot si está inactivo, como en el relato asimoviano, ni si sueña. Lo que queremos saber es qué acontece ahí dentro si está ‘despierto’ y trabaja”, añadió Meza Ruiz.

De hecho, expuso el ingeniero, si llegamos a un callejón sin salida, perdemos rumbo o nos estancamos, siempre hay una pregunta que sirve para ponernos de nuevo en marcha: “¿y cómo piensa una máquina?”. Intentar ponernos en los zapatos de aquello que intentamos crear nos ha llevado a desarrollar una forma de trabajar que hemos bautizado como Arquitectura Cognitiva Orientada la Interacción (ACOI).

“¿Necesitamos que Golem camine?, este esquema nos permite desarrollar un sistema de navegación para que se desplace; ¿deseamos qué escuche?, podemos instalarle un micrófono; ¿queremos que vea?, ya le adaptamos una cámara de Kinect a manera de ojos. La ACOI hace factible ampliar las capacidades según se nos ocurra, y nos permite hacerlo de manera escalonada, sin empezar de cero, sino siempre en adiciones”.

En proceso de aprendizaje continuo

Pocas palabras tienen un acta de nacimiento tan precisa como “robot”. Fue pronunciada en público por vez primera un 25 de enero de 1921, en el escenario del Teatro de Nacional Praga, durante la representación de la obra R.U.R., de Karel Capek. Esta voz, entonces de nuevo cuño, significa, literalmente “sirviente” y fue creada por el literato checo como alternativa al sustantivo autómata.

Desde un principio, el vocablo sugería que este tipo de máquinas debían estar a las órdenes del hombre. “Por ello, cada vez son más los interesados en crear los llamados ‘robot de servicio’, es decir, aparatos que ayuden con las faenas del hogar”, expuso Luis Alberto Pineda Cortés, mejor conocido entre sus colaboradores como “el padre de Golem”, pues desde 1998 trabaja en este proyecto.

Quienes han querido llevar a autómatas a lo más íntimo de una casa han tenido algunos logros; por ejemplo, hay un robot que dobla sábanas, aunque demora 20 minutos en cada una. Adquirir uno de estos modelos aún resulta muy caro y poco práctico si se busca dar salida a las faenas cotidianas, pero que ya tengan movimientos tan finos como para plegar y acomodar cobijas y edredones, ha favorecido la aparición de grupos de entusiastas dispuestos a crear “al mayordomo perfecto”.

“Saber que se pueden hacer ese tipo de cosas nos llevó a perfeccionar a Golem, que al principio era un pequeño cubo muy parecido a una aspiradora y mostraba carteles; después fue una máquina empotrada en una pared que jugaba a adivinar cartas, y ahora es un aparato que camina erguido al cual, si le enseñas, es capaz de localizar el control remoto que dejaste tirado o traerte las pantuflas”.

Pineda es enfático al afirmar: “Todo esto es posible porque Golem aprende, a eso hemos dedicado gran parte de nuestros esfuerzos en inteligencia artificial, y por esta razón, cada vez es capaz de hacer más y más cosas”; por ello, al enterarse que en 2012 el certamen RoboCup tendría lugar en México, decidieron inscribirse en la edición 2011 del concurso, que recientemente se desarrolló en Turquía.

“Nos inscribimos en la categoría Robots de Servicio, porque también hay una para máquinas que juegan futbol. Para nuestra aventura de Estambul llevamos a un Golem que, por primera vez, parece humano; de hecho, fue creado a imagen de los atlantes de Tula. Este aparato, que mide 1.50 metros y pesa 32 kilos, tuvo que sortear seis pruebas, lo que le implicó desarrollar habilidades diferentes y, encima, aprender inglés. Además de todo, tras unas clases, Golem es bilingüe”, explicó Iván Meza.

La experiencia turca

En las crónicas del siglo XIX, los viajeros solían describir a Turquía como una Babel a la que, en algún momento, todo extranjero llegaba, quizá por estar al mismo tiempo dos continentes, Europa y Asia, o quizá por tener costa en tres mares, el Negro, el Egeo y el Mediterráneo.

Hoy, quienes llegan a Estambul describen escenarios no muy diferentes a los de aquellos marinos, pues aún hablan de un lugar donde las lenguas se mezclan, las religiones conviven y las nacionalidades se confunden, como constató el equipo de la UNAM que voló a aquella ciudad para asistir a la RoboCup, donde, dijeron, argentinos, estadounidenses, indios, japoneses e iraníes intentaron de todo para llevarse consigo el trofeo del certamen.

“Quizá eso fue lo más interesante, no sólo ver lo que hacía Golem, sino cómo observar se desempeñaban las demás máquinas, enterarse de propuestas traídas de todo el orbe”, señaló Iván Meza, quien se dijo particularmente sorprendido por la versatilidad del robot alemán de nombre Cosero, de la Universidad de Bonn, que obtuvo el primer premio.

Probablemente eso hizo que Golem quedara en el lugar 15 de entre 19 participantes, señaló el universitario, pues mientras el prototipo mexicano era capaz de localizar y traer una caja de cereal, el germano podía preparar un desayuno completo, cocinar un omelette y servir un vaso de jugo de naranja, todo con una precisión sorprendente.

“La distancia entre uno y otro era notable, pero esto, más que desalentarnos, nos da nuevas ideas. Quizá ahora busquemos darle una forma un poco más humana y apostar a una de las fortalezas de Golem: que aprende, pero también nosotros lo hacemos… Ahora sabemos qué hacer para la siguiente edición de la RoboCup. Al menos ahora tenemos un par de cosas que queremos poner en práctica”.

Ideas que surgen de la ciencia ficción

En los libros de Asimov, los robots sueñan como humanos, en la realidad, hay humanos que sueñan con robots, como el investigador Luis Alberto Pineda Cortés, quien no sólo fantasea con las mejoras que se le pueden hacer a Golem, sino que recuerda vivamente la impresión de haber visto en su niñez la película 2001, Odisea del espacio, de Stanley Kubrick.

“Me impactaba ver que una computadora, de nombre HAL, pudiera pensar, charlar e incluso ayudar al hombre en tareas tan complicadas como manejar una nave espacial. Eso me hacía imaginar el futuro, y ahora que estoy en él, me resulta curioso que una parte muy importante de mi vida consista justamente en eso, en construir robots que hablen e interactúen con los humanos”.

Para Pineda no hay duda, “la ciencia ficción nos da ideas. De hecho, ha influido en la forma de diseñar nuestros aparatos”, dijo el investigador, aseveración que sus colaboradores parecen corroborar al decir que, de hecho, el segundo prototipo de Golem, uno que juega cartas y que puede ser visitado en Universum, es prácticamente idéntico a HAL, el robot de 2001, Odisea del espacio. “¿Qué podemos decir? Creo que a Luis sí le gusta mucho esa película”.

Al respecto, el doctor Carlos Arámburo de la Hoz, coordinador de la Investigación Científica de la UNAM y también adepto lector de ciencia ficción, señaló que “la capacidad humana de imaginar escenarios que no son tangibles, ha servido como motor para empujar a la humanidad a transformar sus sueños en realidades”, y como ejemplo abundó sobre las telecomunicaciones.

“En los años 40 ó 50, pensar en que habría algo parecido a los celulares sonaba a imaginación arrebatada, y decir en el siglo XIX que en el futuro habría algo parecido a los rayos X, que permitirían observar el interior de una persona, era descabellado”.

“Con frecuencia la vida imita al arte”, decía Oscar Wilde cada vez que la literatura presagiaba lo que poco después acontecería, y al ver a Golem en acción, Arámburo confesó haberse sentido justo así.

“Hace no mucho vi una película de ficción donde se mostraban cosas muy parecidas a las que se realizan en el IIMAS, autómatas dedicados a servir al hombre. Observar en pantalla lo que después tendremos en la cotidianidad no debería asombrarnos tanto, pues desde siempre la creatividad e imaginación humana han sido impulsoras de muchas cosas, ellas nos plantean retos que parecen escenarios fantásticos, nuestro trabajo es hacerlos reales”.

Con personalidad múltiple

En el libro Yo, Robot, de Asimov, se sugiere por primera vez que habrá robopsicólogos, es decir, científicos dedicados a entender los pensamientos de una máquina.

En la novela, ellos son capaces de detectar en los androides trastornos como paranoias o mitomanías; en la realidad, los especialistas del IIMAS trabajan tan de cerca con robots que pueden hacer diagnósticos que más parecen provenir del diván que de observar una computadora, como el que hace Iván Meza al asegurar: “Golem es un robot con personalidad múltiple”.

“¿Cómo me di cuenta? Sólo hay que escuchar cómo habla y se comporta, según la tarea. Si busca un objeto, es de cierta forma y si recorre un cuarto es totalmente distinto, aunque claro, no hay que espantarse de eso, es más bien que somos muchos quienes lo programamos y cada quien deja sus huellas en él. En realidad, se porta un poco como cada uno de nosotros”, explicó el ingeniero.

Quienes han visto a Golem en acción coinciden en que a veces es un poco voluble; al principio puede ser sarcástico y saludarte con un mordaz “hola, humano”; quizá un poco impositivo a la hora de dar órdenes, “no te muevas para que pueda reconocerte”; bromista si te pierde la vista, pues grita, “¿dónde estás?, ¡tengo miedo!”, y solemne a la hora de presentarse y despedirse.

“Eso es normal si consideramos que todos en el grupo aportamos un poquito para Golem, y en realidad somos muy distintos uno del otro, aunque eso sí, todos tenemos un interés común, hacer que este robot piense, y no sólo eso, todos queremos entender cómo piensa un robot”.

¿Y cómo piensa un robot?

A veces se necesita echar a volar la fantasía no sólo para escribir ficción, sino para resolver problemas muy concretos; por ello Iván Meza dice que de vez en vez dedica algo de tiempo para visualizar cómo piensa un robot.

“Imagina que eres una máquina en medio de un cuarto que de repente abre los ojos; sabes que debes hacer algo, y tienes que ver cómo. Así se comporta Golem, y ponerme en ese escenario me hace entenderlo mejor, y estar cierto de una cosa, que él es un robot con muchas expectativas”.

A decir de de Iván, este paso, tan indispensable a la hora de desarrollar pensamiento artificial, el ponerse en los zapatos de un autómata, permite entender mucho de cómo pensamos, “pues a fin de cuentas, la computación es la gran metáfora del pensamiento humano”.

Se trata de un ejercicio revelador, pues es casi desglosar cómo hacemos determinadas tareas. “¿Te has puesto a reflexionar sobre todo lo que pasa por tu cabeza si buscas un artículo específico en la cocina, como una caja de cereal?… Nosotros sí, a diario, y hemos constatado que actividades que nos parecen simples, en realidad no lo son. Gracias a Golem hemos detectado qué hay cosas tan complicadas como saber si una puerta está abierta o cerrada. Nosotros lo hacemos automáticamente y damos por hecho que se trata de la cosa más sencilla del mundo, pero por más que intentamos, aún tenemos problemas para que el robot entienda lo sutil de esa diferencia”.

Sin embargo, Iván es tajante al señalar que no todo proceso humano es traducible a pensamiento artificial. “Hay muchas cosas que no se pueden hacer, pero es sumamente interesante explorar las que sí, e incluso indagar en cuáles nuestra mente es similar en sus procesos a los de un robot. Si me preguntaras en qué se parece nuestra manera de pensar, como equipo de trabajo, a la de Golem, te diría que nosotros, al igual que él, queremos hacer mucho, nosotros también, cada vez que abrimos los ojos, tenemos muchas expectativas”.
Créditos: unam.mx/boletin/557/2011

Estudiantes de la BUAP ganan primer lugar con robot clasificador en la Olimpiada Proyecto Multimedia 2011

 
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29 de marzo de 2011

Siete estudiantes de las facultades de Ciencias de la Electrónica y Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, diseñan un robot bombero con el cual competirán por México en el “Trinity College Fire-Fighting Home Robot Contest” que se llevará a cabo del 8 al 10 de abril en Hartford, Connecticut, Estados Unidos.

Este equipo que resultó campeón nacional en la categoría de Robot Clasificador, que se realizó en la Olimpiada Proyecto Multimedia 2011 en Guadalajara, Jalisco, con su triunfo lograron la invitación para participar en la categoría de Robot Bombero en el mundial que se celebrará en la Unión Americana, informó el Director de la Facultad de Ciencias de la Electrónica, Fernando Porras Sánchez.

El equipo ganador del primer lugar con su robot FAMI, está integrado por los estudiantes: Claudia Ivette Vivar Coyotl, Saúl Chávez Huerta, Diana Karina Guevara Flores, Óscar Aponte Aguilar, David Figueroa Castañeda, Jorge Segundo Rojas y Marcos Fidel Rossainz Mendoza.

Para participar en el “Trinity College Fire-Fighting Home Robot Contest”, los estudiantes están rediseñando a FAMI para convertirlo en un robot bombero que identificará fuego en un laberinto y tratará de apagarlo, según los requisitos que establece la convocatoria.

Claudia Ivette Vivar Coyotl, explicó que durante la competencia internacional, el robot bombero “debe situarse en un laberinto que simula una casa con diferentes cuartos, los cuales debe recorrer para encontrar una vela, al localizarla anunciará esta acción con un sonido o luz, y después intentará apagarla ya sea con un ventilador, agua o cualquier otra cosa”.

Saúl Chávez Huerta, estudiante de Mecatrónica al hablar de su participación en la Olimpiada Proyecto Multimedia 2011, donde lograron el primer lugar nacional en la categoría de Robot Clasificador, señaló que se presentaron con FAMI, un robot que diseñaron y construyeron para que separara por sí mismo latas que simularon basura, y colocarlas en un “contenedor”.

Relató que durante la competencia “se situó a FAMI en una plataforma cuadrada donde en cada esquina había una lata, las cuales tenía que identificar, recolectar y llevarlas a su lugar y lo hizo muy bien, ya que fue robot que recolectó más latas”.

“Con ayuda de los sensores de color, identificó la basura: las latas verdes representaron el vidrio y las rojas, el papel. Además le colocamos sensores ultrasónicos para localizar las latas y los bordes del área, así como una brújula electrónica que controló su posición en cada momento”, explicó Chávez Huerta.

Por su parte David Figueroa Castañeda destacó que en este proyecto se unieron estudiantes de las áreas de electrónica, mecatrónica y computación, quienes realizaron un trabajo multidisciplinario, esfuerzo que tuvo su reconocimiento al ganar el primer lugar de la categoría de Robot Clasificador de la Olimpiada Proyecto Multimedia 2011.

Los estudiantes que compitieron con representantes de diversas instituciones de educación superior como la UNAM, Tecnológico de Monterrey y la Universidad de Querétaro, manifestaron su deseo de que lo que hoy diseñan en el futuro se vayan perfeccionando para que tengan una aplicación real, por ejemplo, en el cuidado del medio ambiente.

Créditos: BUAP/Comunicación Institucional/buap.mx