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Captura de movimiento 3D en tiempo real podría ser más económica

 
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Manizales, dic. 05 de 2013 – Agencia de Noticias UN – Lograr la captura en tiempo real de los movimientos 3D agilizando el procesamiento digital de las imágenes, reduce los tiempos de operación computacional y permite la visualización al instante.
Esta investigación desarrollada por Rubelio Cardona Giraldo como proyecto de grado de la Maestría en Ingeniería – Línea Automática de la Universidad Nacional de Colombia en Manizales, contribuye al estudio de la correcta ejecución de los movimientos corporales en áreas como la medicina; facilita la creación de personajes de películas en el área de la animación digital; y ayuda a conocer la posición de las articulaciones en brazos robóticos en procesos de automatización.
“El principio fundamental del estudio es la visión estéreo, que opera de manera similar a lo que sucede cuando una persona se cubre un ojo para observar un elemento, y luego se complementa su percepción en el espacio al mirarlo con ambos ojos. Este tipo de visión generada con dos cámaras hace que se pueda calcular su posición y distancia, y con ello la profundidad del objeto que es lo que da el efecto 3D”, indicó Cardona Giraldo.
Bajo esta misma premisa, el ingeniero ubica un marcador lumínico (un punto de luz) en un objeto del cual se capturan dos imágenes al mismo tiempo, y ello le permite determinar primero la posición 2D de cada imagen. Una vez recolectados ambos datos, se puede calcular la profundidad, es decir las coordenadas 3D de ese objeto en el espacio.
Dados los costos computacionales en términos de rapidez, este procedimiento no es posible realizarlo en tiempo real si no se cuenta con equipos especializados de gran escala, por lo cual los usuarios primero deben efectuar la captura de cada imagen y luego hacer el procesamiento.
Como valor adicional, esta propuesta resultaría más económica por el uso de cámaras sencillas y un sistema dinámico al cual se le pueden hacer modificaciones a futuro para nuevas aplicaciones o desarrollos.
Esto gracias a que el proyecto se basa en la implementación de tarjetas FPGA, un sistema que se asemeja al procesador de un computador, pero que a diferencia de este no viene con funciones definidas, sino que es totalmente programable de acuerdo a las necesidades del usuario, es decir que se le puede crear todo el sistema de funcionamiento y organización de sus componentes, lo que también es denominado arquitectura computacional.
“A diferencia de los procesadores comunes, la FPGA tiene la ventaja que puede hacer procesos al mismo tiempo y de forma independiente, en este caso la adquisición de la imagen de cada cámara, además de su capacidad para procesar las dos imágenes simultáneamente”, puntualizó.
Créditos: UNAL-769-2013

UNAL05122013-1Manizales, dic. 05 de 2013 – Agencia de Noticias UN – Lograr la captura en tiempo real de los movimientos 3D agilizando el procesamiento digital de las imágenes, reduce los tiempos de operación computacional y permite la visualización al instante.

Esta investigación desarrollada por Rubelio Cardona Giraldo como proyecto de grado de la Maestría en Ingeniería – Línea Automática de la Universidad Nacional de Colombia en Manizales, contribuye al estudio de la correcta ejecución de los movimientos corporales en áreas como la medicina; facilita la creación de personajes de películas en el área de la animación digital; y ayuda a conocer la posición de las articulaciones en brazos robóticos en procesos de automatización.

“El principio fundamental del estudio es la visión estéreo, que opera de manera similar a lo que sucede cuando una persona se cubre un ojo para observar un elemento, y luego se complementa su percepción en el espacio al mirarlo con ambos ojos. Este tipo de visión generada con dos cámaras hace que se pueda calcular su posición y distancia, y con ello la profundidad del objeto que es lo que da el efecto 3D”, indicó Cardona Giraldo.

Bajo esta misma premisa, el ingeniero ubica un marcador lumínico (un punto de luz) en un objeto del cual se capturan dos imágenes al mismo tiempo, y ello le permite determinar primero la posición 2D de cada imagen. Una vez recolectados ambos datos, se puede calcular la profundidad, es decir las coordenadas 3D de ese objeto en el espacio.

Dados los costos computacionales en términos de rapidez, este procedimiento no es posible realizarlo en tiempo real si no se cuenta con equipos especializados de gran escala, por lo cual los usuarios primero deben efectuar la captura de cada imagen y luego hacer el procesamiento.

Como valor adicional, esta propuesta resultaría más económica por el uso de cámaras sencillas y un sistema dinámico al cual se le pueden hacer modificaciones a futuro para nuevas aplicaciones o desarrollos.

Esto gracias a que el proyecto se basa en la implementación de tarjetas FPGA, un sistema que se asemeja al procesador de un computador, pero que a diferencia de este no viene con funciones definidas, sino que es totalmente programable de acuerdo a las necesidades del usuario, es decir que se le puede crear todo el sistema de funcionamiento y organización de sus componentes, lo que también es denominado arquitectura computacional.

“A diferencia de los procesadores comunes, la FPGA tiene la ventaja que puede hacer procesos al mismo tiempo y de forma independiente, en este caso la adquisición de la imagen de cada cámara, además de su capacidad para procesar las dos imágenes simultáneamente”, puntualizó.

Créditos: UNAL-769-2013

Experimenta Alfred U´Ren, del ICN de la UNAM, con aplicaciones potenciales de la óptica cuántica.

 
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31 de octubre de 2013

En su laboratorio del Instituto de Ciencias Nucleares desarrolla fuentes de luz no-clásica, útiles en la computación cuántica
En su laboratorio del Instituto de Ciencias Nucleares desarrolla fuentes de luz no-clásica, útiles en la computación cuántica

En su laboratorio del Instituto de Ciencias Nucleares desarrolla fuentes de luz no-clásica, útiles en la computación cuántica.
Por este trabajo obtuvo el Premio de Investigación 2013 de la Academia Mexicana de Ciencias, en el área de Ciencias Exactas.

La transmisión y procesamiento de información efectuados de forma radicalmente más eficiente en comparación con métodos basados en la física clásica, constituyen posibles aplicaciones para la óptica cuántica. Se trata de un área de la física que podría revolucionar la computación y la criptografía.

Experto en óptica cuántica, Alfred Barry U´Ren Cortés, doctor en física e investigador del Instituto de Ciencias Nucleares (ICN) de la UNAM, encabeza uno de los pocos laboratorios experimentales del país en ese campo del conocimiento.

Dentro de la instalación de paredes negras, donde dispositivos precisos emiten, controlan, dirigen y detectan haces de luz, el científico desarrolla procesos cuánticos para generar fuentes de luz no-clásica, útiles en la computación cuántica.

Por esa labor, U´Ren Cortés fue distinguido con el Premio de Investigación 2013 de la Academia Mexicana de Ciencias (AMC), en el área de Ciencias Exactas, que cada año se otorga a cinco científicos menores de 40 años, provenientes de diversas áreas del conocimiento (exactas, naturales, sociales, humanidades e ingeniería y tecnología).

“Es un honor, se trata de un premio nacional en el que compiten investigadores de todo el país. El jurado pudo considerar el hecho de haber desarrollado un laboratorio con posibilidades de hacer ciencia de primer mundo en un área que hoy tiene gran importancia”, dijo.

Desde que estudió la licenciatura en la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa, U’Ren Cortés se interesó en combinar la teoría con la experimentación y la fortaleció al cursar el doctorado en la Universidad de Rochester, un sitio con gran tradición en óptica, donde convergen exitosamente la academia y la industria.

“Aunque mi área de investigación es de ciencia básica, experimental, me interesa explorar posibles aplicaciones, eventualmente generar patentes y fomentar la creación de empresas tecnológicas basadas en la investigación que se hace en la UNAM”, comentó.

Hasta ahora, en Europa y Estados Unidos existen algunas empresas que producen y comercializan dispositivos de criptografía cuántica, que se podrían considerar la aplicación más madura de la óptica cuántica.

“La idea es que se pueden enviar mensajes de manera absolutamente segura, pues las mismas leyes de la física garantizan que las acciones de un posible espía quedan al descubierto”, explicó.

Parejas de fotones en fibra óptica

Desde 2008, en el Laboratorio de Óptica Cuántica del ICN, el doctor en física y sus colegas (un técnico académico, un investigador posdoctoral y siete estudiantes de licenciatura, maestría y doctorado) experimentan con procesos cuánticos en medios ópticos no lineales. “Generamos parejas de fotones aisladas en el tiempo, pues se produce una y, después de un lapso, otra”, detalló.

Una vertiente de su investigación emplea la generación de parejas de fotones en cristales no lineales. “Es una técnica que se utiliza desde hace 40 años, pero tiene la desventaja de que la región de interacción (es decir, donde se pueden generar parejas de fotones) es corta, usualmente de menos de un centímetro”, aclaró.

La otra vertiente (implementada experimentalmente por primera vez hace unos 12 años) produce parejas de fotones en fibras ópticas, lo que tiene ventajas, pues este tipo de fuentes de luz no clásica se pueden compatibilizar con las redes de fibra óptica que ya se encuentran instaladas en el mundo.

“A futuro se podrían incorporar las fuentes de luz no clásica, basadas en fibra óptica, a las redes de fibras ópticas para telecomunicaciones ya existentes. A diferencia del caso de cristales no lineales, la longitud de interacción es esencialmente ilimitada, es factible tener kilómetros de interacción, por lo que la eficiencia de generación puede ser mucho mayor”, apuntó.

Las fibras ópticas tienen flexibilidad para diseñar el tipo de luz emitida. “Las parejas de fotones pueden tener propiedades específicas de utilidad para aplicaciones particulares al elegir las propiedades de la fibra. Por ejemplo, al calentar la fibra, en el laboratorio la podemos estirar para controlar su diámetro y, con ello, las propiedades ópticas y el tipo de luz que se generará”.

La no-linealidad, que regula la eficiencia de la fuente, se modifica drásticamente al disminuir el diámetro y ayuda a tener fuentes más eficientes.

“Controlar el diámetro de la fibra nos permite controlar sus propiedades ópticas, lo que determina el tipo de luz que se emite. Podemos generar desde estados factorizables (que no tienen enredamiento cuántico), hasta estados altamente enredados y todos los tipos intermedios. Es posible adecuar la fuente a diversos tipos de necesidades”, acotó.

Computación cuántica

Uno de los motores de esta investigación es generar estados de luz no clásica apropiados para la computación cuántica.

“Al contar con una fuente de parejas de fotones, podemos detectar a un fotón del par, que anuncia la presencia del otro. Nos hemos enfocado a generar parejas con características apropiadas para garantizar que los individuales anunciados tengan las propiedades requeridas para diversas aplicaciones”, señaló.

Si las parejas de fotones cumplen características específicas, el estado de los fotones individuales anunciados será cuánticamente puro. “Uno de nuestros trabajos con mayor impacto consistió en diseñar técnicas experimentales para lograr la emisión de fotones individuales cuánticamente puros, que es un requisito fundamental de diversas propuestas de procesamiento de información cuántica, incluída la computación cuántica”.

Fortalecer vinculación academia-empresas

U´Ren Cortés consideró importante fortalecer la vinculación entre la ciencia experimental y las empresas en México. “Idealmente los grupos experimentales generaríamos patentes y nuevas empresas que podrían derivar en la creación de empleos de alto nivel y crecimiento económico. Ése es un gran reto, pues aunque la ciencia en el país se puede considerar relativamente madura y establecida, la vinculación apenas empieza”.

A la nación le conviene estar en esta área de la óptica cuántica, pues es estratégica y en los próximos 10 ó 30 años podrían desarrollarse tecnologías novedosas que derivarán en una vinculación directa con la economía del siglo XXI, finalizó.

Creditos: UNAM-DGCS-651

Estudiantes de FES Aragón incursionan en desarrollo de aplicaciones móviles.

 
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12 de Diciembre del 2012
Fernando Sandoval Flores, Ivette Guadalupe Hernández Pérez, Sebastián Téllez Orozco y Edwin Daniel Hernández, alumnos de tercer semestre de la carrera de Ingeniería en Computación de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM, obtuvieron primero y segundo lugares en las categorías de Best App y Best E-Commerce de la competencia Reto Blackberry México.
Ambos reconocimientos se lograron al participar en el Hackathon Jamm Sessions Blackberry, etapa en la cual los jóvenes diseñaron una aplicación para dispositivos móviles a partir de lenguajes de programación como HTML5, CSS3 y JavaScript.
Los cuatro integrantes, divididos en dos equipos, pertenecen a la comunidad Open Source Aragón, espacio para el aprendizaje del código abierto (término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente) mediante la impartición de talleres, ponencias y cursos.
Para la categoría de Best App, Fernando e Ivette presentaron los primeros niveles del juego Bits Destroy; en tanto, Sebastián y Edwin crearon la aplicación Rent & Trend, servicio de renta de prendas y accesorios de lujo, a la cual se puede ingresar por medio de Facebook. Se tiene contemplado que ambas estén disponibles para el lanzamiento del reciente modelo del SmartPhone de la compañía para enero de 2013.
La competencia
El Hackathon Jamm Sessions Blackberry es un maratón para desarrolladores dentro de la misma competencia. En ella participaron alrededor de 150 personas en la modalidad por equipos. Cada uno explicó los pormenores de su aplicación y efectuó una breve demostración de cómo funcionan en la tablet de la compañía de telefonía celular organizadora del evento, con la utilización de su sistema operativo más reciente.
Los criterios a evaluar fueron el aprovechamiento de las capacidades del dispositivo, la creatividad de un nuevo servicio, el diseño de la interfaz de usuario, efectividad y potencial comercial. Los premios consistieron en estímulo económico, dispositivos móviles, así como un kit de artículos promocionales de la empresa.
Respecto a su participación, los jóvenes expresaron que significó un reto porque sólo contaron con 10 horas para diseñar sus aplicaciones. “Por momentos fue muy estresante porque teníamos el tiempo encima, pero decidimos tomar el reto y continuar hasta el final”, comentó Edwin Daniel.
“Además de que conocimos desarrolladores de otros estados de la República, también pudimos relacionarnos con personas del medio para invitarlas a dar cursos o talleres en la comunidad Open Source de la FES Aragón”, añadió Sebastián Téllez.
En lo que respecta a la creación de la comunidad Open, comentaron que la finalidad es invitar a los estudiantes de la multidisciplinaria interesados en el desarrollo de aplicaciones móviles.
“La intención es que no sólo se acerquen alumnos de las ingenierías, sino también de las otras carreras para que se familiaricen con este tipo de tecnología”, concluyó Sebastián Téllez.
Boletín UNAM-DGCS-766
Ciudad Universitaria.
Estudiantes de tercer semestre de la carrera de Ingeniería en Computación de la FES Aragón, obtienen premio en Reto Blackberry.

Estudiantes de tercer semestre de la carrera de Ingeniería en Computación de la FES Aragón, obtienen premio en Reto Blackberry.

12 de Diciembre del 2012

Fernando Sandoval Flores, Ivette Guadalupe Hernández Pérez, Sebastián Téllez Orozco y Edwin Daniel Hernández, alumnos de tercer semestre de la carrera de Ingeniería en Computación de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM, obtuvieron primero y segundo lugares en las categorías de Best App y Best E-Commerce de la competencia Reto Blackberry México.

Ambos reconocimientos se lograron al participar en el Hackathon Jamm Sessions Blackberry, etapa en la cual los jóvenes diseñaron una aplicación para dispositivos móviles a partir de lenguajes de programación como HTML5, CSS3 y JavaScript.

Los cuatro integrantes, divididos en dos equipos, pertenecen a la comunidad Open Source Aragón, espacio para el aprendizaje del código abierto (término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente) mediante la impartición de talleres, ponencias y cursos.

Para la categoría de Best App, Fernando e Ivette presentaron los primeros niveles del juego Bits Destroy; en tanto, Sebastián y Edwin crearon la aplicación Rent & Trend, servicio de renta de prendas y accesorios de lujo, a la cual se puede ingresar por medio de Facebook. Se tiene contemplado que ambas estén disponibles para el lanzamiento del reciente modelo del SmartPhone de la compañía para enero de 2013.


La competencia

El Hackathon Jamm Sessions Blackberry es un maratón para desarrolladores dentro de la misma competencia. En ella participaron alrededor de 150 personas en la modalidad por equipos. Cada uno explicó los pormenores de su aplicación y efectuó una breve demostración de cómo funcionan en la tablet de la compañía de telefonía celular organizadora del evento, con la utilización de su sistema operativo más reciente.

Los criterios a evaluar fueron el aprovechamiento de las capacidades del dispositivo, la creatividad de un nuevo servicio, el diseño de la interfaz de usuario, efectividad y potencial comercial. Los premios consistieron en estímulo económico, dispositivos móviles, así como un kit de artículos promocionales de la empresa.

Respecto a su participación, los jóvenes expresaron que significó un reto porque sólo contaron con 10 horas para diseñar sus aplicaciones. “Por momentos fue muy estresante porque teníamos el tiempo encima, pero decidimos tomar el reto y continuar hasta el final”, comentó Edwin Daniel.

“Además de que conocimos desarrolladores de otros estados de la República, también pudimos relacionarnos con personas del medio para invitarlas a dar cursos o talleres en la comunidad Open Source de la FES Aragón”, añadió Sebastián Téllez.

En lo que respecta a la creación de la comunidad Open, comentaron que la finalidad es invitar a los estudiantes de la multidisciplinaria interesados en el desarrollo de aplicaciones móviles.

“La intención es que no sólo se acerquen alumnos de las ingenierías, sino también de las otras carreras para que se familiaricen con este tipo de tecnología”, concluyó Sebastián Téllez.

Boletín UNAM-DGCS-766

Ciudad Universitaria.

Estudiantes UN ganan competición mundial de programación.

 
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27 de Noviembre del 2012
La Universidad Nacional de Colombia ha ganado cuatro veces el cupo para participar por Colombia en el Campeonato Mundial de Programación de Computadores.
Rafael Alberto Niquefa, estudiante de maestría de la Facultad de Ingeniería de la UN y entrenador de los competidores, explicó que ese es el concurso más importante y respetado en el mundo sobre programación de computadores y algoritmos.
Para llegar al campeonato mundial, primero hay que ganar una maratón nacional en la que participan alrededor de 100 equipos, de los que se seleccionan 40.
Colombia hace parte de la región norte con Ecuador y Venezuela. Los ganadores de cada grupo van al mundial. “Allá están los mejores estudiantes de ciencias de la computación de los tres países”. La Universidad Nacional ha ganado el concurso regional en 2005, 2008, 2011 y 2012.
“A la competencia mundial solo llegan alrededor de 115 equipos seleccionados de los 9 mil que aproximadamente participan en las rondas previas”.
Según Niquefa, las dos mejores participaciones de la región norte han sido de UN: la primera, en San Antonio (Texas), en 2006, en la que quedaron en el puesto 39; y la segunda, en Estocolmo, en 2009, en la que ocuparon el lugar 49.
Para el entrenador, la clave del protagonismo de la UN en las maratones fue, inicialmente, la cantidad de talento; sin embargo, en las últimas tres participaciones tuvo que ver más con el proceso de preparar equipos. “Nos reunirnos en torno a un hobbie, por el cual no nos pagan pero que nos divertimos haciendo; si adicionalmente podemos representar a la Universidad, pues excelente”.
“Me atrevo a decir que la Universidad Nacional fue, de lejos, la de mejor participación este año, porque de los primeros 14 equipos de la región cinco eran de la UN”, aseguró.
Niquefa, que hasta hace poco fue competidor, se encarga ahora de hacer concursos internos donde participan alrededor de 12 equipos y más de 40 personas; así, selecciona a los mejores.
“Para las grandes empresas involucradas con innovación y que necesitan diferentes desarrolladores, no es un secreto que los grandes nuevos talentos están en esas competencias, por eso las patrocinan”, señaló.
La UN se prepara para participar en la competencia en Rusia el próximo año, a donde irán seis equipos de la Institución, tres más que el año pasado.
Henry Umaña, director del Departamento de Ingeniería de Sistemas e Industrial, destacó el apoyo que esta dependencia les ha brindado a los participantes en las competencias y aseguró que los ayudarán para el desplazamiento el año entrante.
Cristian Zuluaga, estudiante que participará en la competencia en el 2013, espera entrenarse lo suficiente para representar muy bien a la Universidad.
Para eso se ejercita con intensidad dos días a la semana en los que dedica entre 5 y 6 horas, mientras que los demás días dedica dos horas a su preparación.
Créditos:http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/inicio.html
El protagonismo de la UN se debe al talento y a la preparación de los estudiantes para las competencias.

El protagonismo de la UN se debe al talento y a la preparación de los estudiantes para las competencias.

27 de Noviembre del 2012

La Universidad Nacional de Colombia ha ganado cuatro veces el cupo para participar por Colombia en el Campeonato Mundial de Programación de Computadores.

Rafael Alberto Niquefa, estudiante de maestría de la Facultad de Ingeniería de la UN y entrenador de los competidores, explicó que ese es el concurso más importante y respetado en el mundo sobre programación de computadores y algoritmos.

Para llegar al campeonato mundial, primero hay que ganar una maratón nacional en la que participan alrededor de 100 equipos, de los que se seleccionan 40.

Colombia hace parte de la región norte con Ecuador y Venezuela. Los ganadores de cada grupo van al mundial. “Allá están los mejores estudiantes de ciencias de la computación de los tres países”. La Universidad Nacional ha ganado el concurso regional en 2005, 2008, 2011 y 2012.

“A la competencia mundial solo llegan alrededor de 115 equipos seleccionados de los 9 mil que aproximadamente participan en las rondas previas”.

Según Niquefa, las dos mejores participaciones de la región norte han sido de UN: la primera, en San Antonio (Texas), en 2006, en la que quedaron en el puesto 39; y la segunda, en Estocolmo, en 2009, en la que ocuparon el lugar 49.

Para el entrenador, la clave del protagonismo de la UN en las maratones fue, inicialmente, la cantidad de talento; sin embargo, en las últimas tres participaciones tuvo que ver más con el proceso de preparar equipos. “Nos reunirnos en torno a un hobbie, por el cual no nos pagan pero que nos divertimos haciendo; si adicionalmente podemos representar a la Universidad, pues excelente”.

“Me atrevo a decir que la Universidad Nacional fue, de lejos, la de mejor participación este año, porque de los primeros 14 equipos de la región cinco eran de la UN”, aseguró.

Niquefa, que hasta hace poco fue competidor, se encarga ahora de hacer concursos internos donde participan alrededor de 12 equipos y más de 40 personas; así, selecciona a los mejores.

“Para las grandes empresas involucradas con innovación y que necesitan diferentes desarrolladores, no es un secreto que los grandes nuevos talentos están en esas competencias, por eso las patrocinan”, señaló.

La UN se prepara para participar en la competencia en Rusia el próximo año, a donde irán seis equipos de la Institución, tres más que el año pasado.

Henry Umaña, director del Departamento de Ingeniería de Sistemas e Industrial, destacó el apoyo que esta dependencia les ha brindado a los participantes en las competencias y aseguró que los ayudarán para el desplazamiento el año entrante.

Cristian Zuluaga, estudiante que participará en la competencia en el 2013, espera entrenarse lo suficiente para representar muy bien a la Universidad.

Para eso se ejercita con intensidad dos días a la semana en los que dedica entre 5 y 6 horas, mientras que los demás días dedica dos horas a su preparación.

Créditos:http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/inicio.html

Nuevas aplicaciones del sonido, a partir de los efectos de la Acústica Física.

 
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26 de Noviembre del 2012
Investigadores del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico (CCADET) de la UNAM, laboran en nuevas aplicaciones del sonido, a partir de los efectos de la acústica física.
“Esta última se refiere a fenómenos en los que un efecto físico genera sonido, como la termoacústica, que es la conversión de calor en ondas de sonido”, señaló Ricardo Ruiz Boullosa, uno de los científicos que conforman el equipo de trabajo.
Ocasionalmente, algunos focos y los transformadores producen un sonido casi imperceptible debido, en parte, a cambios en la temperatura y, en parte, a otros efectos electrónicos.
“Nos ocupamos en ciertas fuentes termoacústicas, a las que les aplicamos una corriente eléctrica alterna que calienta una película metálica muy delgada (de mucho menos de una micra de espesor) que actúa como una resistencia. Esta variación u oscilación en la temperatura hace que el aire que está en contacto con la resistencia se expanda y contraiga repetidamente, lo que genera ondas sonoras”, explicó.
Máquina termoacústica
Los investigadores universitarios trabajan también con una máquina termoacústica que transforma la luz solar en sonido. Está formada por un tubo de vidrio pyrex, que concentra los rayos solares en cierta región llamada foco y por una pieza cerámica, que es un regenerador, y que finalmente es la que produce el efecto termoacústico.
Al oscilar el aire dentro del tubo de vidrio, éste entra en resonancia porque es una cavidad que funciona como un oscilador, de modo similar a una flauta.
“Los rayos solares se concentran en el tubo, y al alcanzar cierta temperatura, el oscilador empieza a funcionar por un efecto de acústica física, se auto regenera y produce ondas sonoras. Es un prototipo que esperamos mejorar”, sostuvo.
Linternas acústicas
Las linternas acústicas son dispositivos con los que se envían haces hacia un punto determinado, por ejemplo, los oídos de una persona o una pared. El individuo escuchará como si trajera audífonos, o si pasa junto a la pared, como si estuviera cerca una bocina.
Las linternas envían haces de luz que, al chocar con una superficie, permiten ver una mancha o círculo de luz. La “mancha” de sonido de una linterna acústica se escucha, de la misma manera que una de luz se observa en cualquier superficie.
“El primero que empleó la denominación de linterna acústica fue un japonés, en 1986. Un nombre que yo uso también es el de bocina virtual, porque ahí no hay nada, pero escuchas algo”, apuntó el investigador.
La linterna produce un haz ultrasónico de 40 mil hertz, muy arriba del sonido que percibimos. Está modulado en amplitud, como las ondas de radio en amplitud modulada.
“Como la onda ultrasónica es muy intensa, se demodula a través del aire; así, lo que escuchamos como sonido es la envolvente de aquélla. Es un proceso no lineal, por eso es un poco difícil de explicar. Demodular significa quitar la modulación a la onda, recuperar la señal de audio”, explicó Ruiz Boullosa.
Al igual que ocurre con todas las ondas, mientras más alta es la frecuencia de las del sonido, más direccionales son, es decir, se pueden dirigir con mayor exactitud, como los apuntadores láser.
El sonido que se genera de una bocina normal es muy difuso, se oye en todos lados, en tanto que un haz ultrasónico es muy enfocado. Precisamente es su direccionalidad lo que se aprovecha en las linternas.
La señal de audio puede salir de una grabadora, una computadora o un iPod; entra en un circuito que genera una onda ultrasónica, la modula y la envía por un amplificador y, posteriormente, por un transductor ultrasónico, un cristalito conectado a un cono. Las vibraciones del cristal se comunican al cono y eso hace que funcione como una bocina en miniatura.
“Las linternas pueden tener muchas aplicaciones. Por ejemplo, en un museo se podría enviar el haz hacia cierto espacio para que la gente escuchara la explicación de lo que se expone. Y al caminar se dejaría de oír”.
También, para medir la absorción acústica de un material que no se puede quitar para llevarlo a un laboratorio. “Por ejemplo, en el caso de un techo, se podrían hacer las mediciones in situ. Una vez que conozco la señal que se manda, mido con un micrófono lo que rebota, analizo, comparo y obtengo el resultado. A una frecuencia absorbe tanto, y a tal, tanto. Esto es muy esquemático, pero en esencia es lo que haríamos”, concluyó.
Boletín UNAM-DGCS-734
Ciudad Universitaria.

La acústica física se refiere a fenómenos en los que un efecto físico genera sonido, como la termoacústica, que es la conversión de calor en ondas de sonido.

La acústica física se refiere a fenómenos en los que un efecto físico genera sonido, como la termoacústica, que es la conversión de calor en ondas de sonido.

26 de Noviembre del 2012

Investigadores del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico (CCADET) de la UNAM, laboran en nuevas aplicaciones del sonido, a partir de los efectos de la acústica física.

“Esta última se refiere a fenómenos en los que un efecto físico genera sonido, como la termoacústica, que es la conversión de calor en ondas de sonido”, señaló Ricardo Ruiz Boullosa, uno de los científicos que conforman el equipo de trabajo.

Ocasionalmente, algunos focos y los transformadores producen un sonido casi imperceptible debido, en parte, a cambios en la temperatura y, en parte, a otros efectos electrónicos.

“Nos ocupamos en ciertas fuentes termoacústicas, a las que les aplicamos una corriente eléctrica alterna que calienta una película metálica muy delgada (de mucho menos de una micra de espesor) que actúa como una resistencia. Esta variación u oscilación en la temperatura hace que el aire que está en contacto con la resistencia se expanda y contraiga repetidamente, lo que genera ondas sonoras”, explicó.


Máquina termoacústica

Los investigadores universitarios trabajan también con una máquina termoacústica que transforma la luz solar en sonido. Está formada por un tubo de vidrio pyrex, que concentra los rayos solares en cierta región llamada foco y por una pieza cerámica, que es un regenerador, y que finalmente es la que produce el efecto termoacústico.

Al oscilar el aire dentro del tubo de vidrio, éste entra en resonancia porque es una cavidad que funciona como un oscilador, de modo similar a una flauta.

“Los rayos solares se concentran en el tubo, y al alcanzar cierta temperatura, el oscilador empieza a funcionar por un efecto de acústica física, se auto regenera y produce ondas sonoras. Es un prototipo que esperamos mejorar”, sostuvo.


Linternas acústicas

Las linternas acústicas son dispositivos con los que se envían haces hacia un punto determinado, por ejemplo, los oídos de una persona o una pared. El individuo escuchará como si trajera audífonos, o si pasa junto a la pared, como si estuviera cerca una bocina.

Las linternas envían haces de luz que, al chocar con una superficie, permiten ver una mancha o círculo de luz. La “mancha” de sonido de una linterna acústica se escucha, de la misma manera que una de luz se observa en cualquier superficie.

“El primero que empleó la denominación de linterna acústica fue un japonés, en 1986. Un nombre que yo uso también es el de bocina virtual, porque ahí no hay nada, pero escuchas algo”, apuntó el investigador.

La linterna produce un haz ultrasónico de 40 mil hertz, muy arriba del sonido que percibimos. Está modulado en amplitud, como las ondas de radio en amplitud modulada.

“Como la onda ultrasónica es muy intensa, se demodula a través del aire; así, lo que escuchamos como sonido es la envolvente de aquélla. Es un proceso no lineal, por eso es un poco difícil de explicar. Demodular significa quitar la modulación a la onda, recuperar la señal de audio”, explicó Ruiz Boullosa.

Al igual que ocurre con todas las ondas, mientras más alta es la frecuencia de las del sonido, más direccionales son, es decir, se pueden dirigir con mayor exactitud, como los apuntadores láser.

El sonido que se genera de una bocina normal es muy difuso, se oye en todos lados, en tanto que un haz ultrasónico es muy enfocado. Precisamente es su direccionalidad lo que se aprovecha en las linternas.

La señal de audio puede salir de una grabadora, una computadora o un iPod; entra en un circuito que genera una onda ultrasónica, la modula y la envía por un amplificador y, posteriormente, por un transductor ultrasónico, un cristalito conectado a un cono. Las vibraciones del cristal se comunican al cono y eso hace que funcione como una bocina en miniatura.

“Las linternas pueden tener muchas aplicaciones. Por ejemplo, en un museo se podría enviar el haz hacia cierto espacio para que la gente escuchara la explicación de lo que se expone. Y al caminar se dejaría de oír”.

También, para medir la absorción acústica de un material que no se puede quitar para llevarlo a un laboratorio. “Por ejemplo, en el caso de un techo, se podrían hacer las mediciones in situ. Una vez que conozco la señal que se manda, mido con un micrófono lo que rebota, analizo, comparo y obtengo el resultado. A una frecuencia absorbe tanto, y a tal, tanto. Esto es muy esquemático, pero en esencia es lo que haríamos”, concluyó.

Boletín UNAM-DGCS-734

Ciudad Universitaria.