Category Archives: tecnología

Perfeccionan programa que analiza descargas eléctricas

 
Facebooktwittergoogle_plusmail

28  de Julio de 2011

Descargas eléctricas que pueden afectar cualquier tipo de estructura
Descargas eléctricas que pueden afectar cualquier tipo de estructura

Agencia de Noticias UN – Evitar riesgos como la pérdida de vidas humanas es el objetivo del perfeccionamiento de un programa que monitorea las descargas atmosféricas que caen a la tierra.

Herramienta computacional para el cálculo del riesgo de descargas atmosféricas a tierra es el nombre que Juan Pablo Leal González, integrante del grupo en Redes de Distribución y Potencia de la UN en Manizales, le dio a su trabajo de grado, que busca ofrecer a los ingenieros electricistas un programa de mayor precisión y de fácil manejo.

Este tipo de instrumentos ya existen en el país y se basan en la norma técnica NPC4552, con la que se regula el promedio anual probable de pérdidas que se pueden presentar con descargas atmosféricas como rayos o truenos.

“El objetivo de esta investigación es ahorrar tiempo y trabajo, hacer que los datos sean más precisos y eliminar el error, porque cuando se habla de riesgos hay que tener mucha exactitud para determinar cuántas antenas receptoras se deben utilizar para proteger las estructuras de determinada zona”, aseguró Leal González.

En total, son cuatro tipos de riesgos los que se podrían evitar al implementar la propuesta de Leal: pérdida de vidas humanas, servicios públicos, patrimonio cultural y económico.

Con base en lo explicado por el ingeniero electricista, este tipo de software solo es manipulable por personas de su misma profesión, ya que utiliza 31 tablas técnicas con las cuales se realizan los cálculos necesarios para determinar el grado de protección de edificaciones.

“Además de ser una herramienta para el profesional, se pretende hacer una interfaz gráfica más amigable con el usuario, es decir, ofrecer un programa más ejecutable, rápido y que le dé la posibilidad al usuario de instalarlo y manejarlo en mínimo de tiempo”, agregó el ingeniero de la UN en Manizales.

Según el investigador, el programa puede ser aplicado en entidades ambientales que estudien los fenómenos naturales y empresas relacionadas con la distribución de redes eléctricas.

Créditos: agenciadenoticias.unal.edu.co

El Kinect, con aplicaciones en prótesis

 
Facebooktwittergoogle_plusmail

Cada vez son más los jóvenes que modifican el Kinect con la finalidad de desarrollar nuevas aplicaciones.
Cada vez son más los jóvenes que modifican el Kinect con la finalidad de desarrollar nuevas aplicaciones.

10 de julio de 2011

• Juan Rocamora, de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, ha desarrollado diversas herramientas a partir de este aparato, originalmente diseñado para juegos de video

“Usar el Kinect sólo para videojuegos es un desperdicio”, aseguró Juan Rocamora, de la Facultad de Ingeniería, al referirse al nuevo aditamento que permite a los gamers deshacerse de los mandos a distancia y controlar los movimientos de sus héroes virtuales ya no con botones y palancas, sino con el movimiento del cuerpo.

“Se trata de un aparato que lanza un patrón de rayos láser para detectar todo aquello que tenga enfrente, a qué distancia está cada objeto y cualquier modificación en su posición. De esta manera, al insertar un disco de box en la consola de juegos y dar golpes en el aire, en la pantalla del televisor observas cómo un púgil reproduce tus jabs y rectos, hasta noquear al rival”, expuso el joven.

Sin embargo, más allá de la oportunidad de divertirse, Rocamora ha visto en el Kinect una gama de posibilidades no considerada por sus creadores, y ha empleado el aparato y sus algoritmos para fabricar sillas de ruedas que se mueven con sólo tensar un músculo, robots que siguen los pasos de su amo y aplicaciones que permiten manipular computadoras con apenas mover un dedo.

Para averiguar lo que puede hacer el Kinect tan sólo hay un requisito, “no tener miedo y conectarlo a la computadora, en vez de hacerlo al Xbox. Las sorpresas pueden ser muchas, y lo mejor es que, como es una herramienta con entrada USB, prácticamente todos podemos meterle mano, analizar su protocolo y crear drivers propios”.

Esto explica por qué, desde noviembre pasado —fecha en la que salió a la venta— hasta hoy, muchas cosas han cambiado y surgido prácticamente de la nada, “en gran parte por el entusiasmo de infinidad de usuarios que han encontrado nuevas aplicaciones”, dijo Juan, quien parece coincidir con el Conde de Lautréamont, quien aseveraba: “La poesía debe ser hecha por todos, no por uno”.

Aunque el poeta uruguayo se refería a la creación artística, su lema puede aplicarse en otros campos, pues “justamente así es como se genera el desarrollo tecnológico y el conocimiento, de forma colectiva. Surge a partir de una multitud de personas que aunque trabajan individualmente, comparten sus resultados y los ponen a disposición de quien esté dispuesto a apropiárselos y mejorarlos, y el Kinect no es la excepción”, aseguró.

La única limitante para quienes buscan otros usos del aparato es que Microsoft no permite comercializar las aplicaciones obtenidas, pero hasta el momento no ha puesto restricciones al compartir los hallazgos, explicó Rocamora.

Gran parte del entusiasmo que generó la salida del dispositivo se debió a que, a lo largo de 2010, las revistas de tecnología se dedicaron a especular sobre este aditamento que, se decía, cambiaría “de una vez y para siempre la manera de concebir los videojuegos”, incluso aunque no supieran a ciencia cierta cómo era este sensor, pues como consignó una publicación, se trataba “de uno de los secretos mejor guardados de Bill Gates”.

Fueron pocas personas las que pudieron estar en contacto con él antes de su lanzamiento, y una de ellas fue precisamente Juan Rocamora, quien el año pasado realizó una estancia de investigación en la Universidad del Sur de California, “sin saber que mi mentor allá, el profesor Gérad G. Medioni, era uno de los contados individuos con un prototipo de Kinect en sus manos. Fue así como pude experimentar”.

Mi trabajo era entender cómo funcionaba y desarrollar algo nuevo, para así llevarlo más allá de lo que usualmente hace al estar conectado a una consola”.

Mucho más que un juego de niños

“Para empezar, dejemos algo en claro, el Kinect no es propiamente una cámara, como se piensa, sino un sensor de distancias capaz de captar objetos en tres dimensiones. Es un instrumento que, al determinar qué tan lejos está cada cosa, permite calcular volúmenes. Si entendemos esto, nos encontramos ya en condiciones de imaginar todo aquello que puede, o no, hacer”, explicó, para luego añadir, “éste es el primer paso para echar a andar desarrollos tan diversos como los que hasta hoy se han generado”.

Por ejemplo, al no funcionar como una cámara tradicional, expuso el joven ingeniero, no necesita luz “para ver”, lo que lo hace superior a las herramientas infrarrojas usadas en misiones nocturnas de rescate.

“De hecho, ya hay quien montó uno de estos aparatos a un pequeño helicóptero a control remoto, pues para encontrar a una víctima en la oscuridad, es mucho más efectivo detectar formas con láser que percibir colores con una cámara, y ésta es tan sólo una de sus muchas aplicaciones”.

¿Una máquina que traduzca automáticamente lo que dice un mudo con sus manos? Ése fue el primer proyecto de Juan, quien intentó que el aparato discriminara cada uno de los ademanes que conforman el llamado lenguaje de señas norteamericano.

“Sin embargo, desarrollar los algoritmos (es decir, indicaciones) para que el aparato distinga la diferencia entre movimientos sutiles, como la elevación de un índice o la flexión de un pulgar, implica mucho trabajo, por eso no pude concluir esa iniciativa, lo que no implica que no pueda ser retomada después”.

Lo que sí logró fue desarrollar los algoritmos suficientes como para que el Kinect discriminara ciertos gestos, que aprovechó para crear un programa que permitiera manejar un ordenador a distancia.

“¿Quién al dar una presentación en PowerPoint no se ha visto obligado a inclinarse a la laptop para pasar o regresar las imágenes? Lo que hice fue desarrollar una herramienta para que cualquiera pueda hacer esto a distancia, con tan sólo mover la mano. Quizá no suene tan ambicioso como crear un aparato que traduzca lo que dice un sordomudo, pero fue un primer paso, que condujo a muchos más”.

Más allá de la ficción

Hay algunas disciplinas que, en vez de tener su origen en teorías y descubrimientos científicos, surgen de la literatura; tal es el caso de la robótica, una materia que hoy se enseña en la Facultad de Ingeniería, pero que nació de la pluma del escritor Isaac Asimov. Por ello, muchos de los objetivos que se plantea suenan a ficción, aunque sus logros sean tangibles.

“¿Decir que de aquí a unas décadas tendremos un equipo de androides capaces de vencer en un partido de fútbol a los mejores 11 jugadores del mundo, suena a cuento. No obstante, ése es el propósito del concurso RoboCup, en el que participantes de todos los países diseñan robots que dominan la pelota, y los resultados son tan alentadores que quizá esta meta sí llegue a cumplirse”.

Por ello, al enterarse de que algunos de sus compañeros de la facultad participarían en la contienda, Juan ofreció su ayuda, “y por supuesto, nuestra arma secreta será el Kinect”, explicó el joven, quien adaptó uno de estos aparatos para que el prototipo de sus amigos sea capaz de seguir a un individuo por donde quiera que éste camine, y que además improvise, a diferencia de aquellos artefactos programados para seguir rutas específicas.

“Esto es una novedad y esperemos nos ayude a ganar. Me emociona mucho este proyecto, aunque en realidad lo que quiero es aplicar todo lo aprendido en el campo de la medicina; por el momento, ya tengo una silla de ruedas que se mueve con sólo tensar un músculo, lo que ayudaría a minusválidos a no tener que mover las llantas con sus brazos”.

Aunque suene extraño, es posible usar las mismas estrategias empleadas para vencer a un futbolista mecánico, que para ayudar a una persona lisiada, “porque los saberes no son cosas aisladas, sino vinculadas”, comentó Juan, quien añadió que incluso, con un poco de imaginación, podrían mezclarse características de ambos desarrollos, el de la RoboCup y el de la silla, y construir un transporte rodante que siguiera a la enfermera o al médico en turno en su camino hacia el consultorio o la sala de operaciones, algo de mucha utilidad en un hospital.

Pensar el futuro

La palabra Kinect es producto de la fusión del verbo inglés connect, ‘conectar’, con la voz griega ‘movimiento’, y ambos vocablos describen a la perfección lo que Juan Rocamora intenta hacer en el más ambicioso de sus proyectos: crear una silla que se desplace ya no con la tensión de los músculos, sino con pensamientos.

“Sé que plantear esto suena a ciencia ficción, a algo que ni siquiera Asimov escribiría. Sin embargo, actualmente en todo el mundo hay grupos de científicos que trabajan en la llamada BMI (Brain-Machine Interfase, o Interfase Cerebro-Máquina), área enfocada precisamente a generar aparatos activados por la mente y sus deseos”.

Después de construir en el Laboratorio de Mecatrónica de la FI aquella silla de ruedas que se movía con sólo tensar un músculo, Juan se enfrentó a un reto que no había considerado: manufacturar una para un niño sin piernas ni brazos, “es decir, sin manera de enviar señales musculares a los sensores del aparato”.

“Si consideramos que los encefalogramas detectan ondas de pensamiento específicas, probablemente podríamos determinar cuál es la señal exacta cuando alguien quiere ir a la izquierda o a la derecha. De determinar eso, es muy factible lograr algo que para muchos parecería imposible: mover cosas con la mente”.

Rocamora sabe que se trata de un proyecto arriesgado, pero espera le dé buenos resultados. Por lo pronto, para lograr esto, el joven decidió deshacerse del Kinect, pero quedarse con sus algoritmos, “porque para leer un pensamiento, un aparato que determina distancias resulta inútil. He comenzado a usar sensores que se colocan en la cabeza del sujeto, como los usados en un electroencefalograma. Ahora lo que resta es probar, ensayar y esperar para ver los resultados”.
Créditos: UNAM-DGCS-400-2011/unam.mx

Realizan exhibición de Robótica

 
Facebooktwittergoogle_plusmail

Proyecto con el que se participará; en el robot humanoide se implementarán sensores para hacerlo interactivo.
Proyecto con el que se participará; en el robot humanoide se implementarán sensores para hacerlo interactivo.

10 de julio de 2011

• En el marco del 40 aniversario de la creación del Colegio de Ciencias y Humanidades, en el plantel Azcapotzalco, se efectuó el encuentro “Aula sin muros”
• El Club de Robótica e Informática se creó hace alrededor de un lustro en cada uno de los colegios, para establecer un espacio extracurricular que incentive la creatividad e inventiva de los alumnos, dijo Leticia Cerda Garrido, académica del CCH

En el marco del 40 aniversario de la creación del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH), en el plantel Azcapotzalco se realizó la exhibición de robótica “Aula sin muros”, donde se presentó el equipo SOMECE Robotics, como una muestra de la vigencia del innovador modelo educativo de los colegios.

SOMECE Robotics se conforma por tres estudiantes de la UNAM y uno de secundaria, quienes diseñaron un robot que baila al ritmo de la música, junto con sus creadores.

Leticia Cerda Garrido, académica del CCH, explicó que hace alrededor de un lustro se creó el Club de Robótica e Informática (CRel) en cada uno de los planteles, para establecer un espacio extracurricular que incentive la creatividad e inventiva de los alumnos, y alcanzar de forma concreta la conceptualización y el diseño.

El CReI, expuso, consiste la implementación del uso de robots para dar un sentido práctico a las asignaturas de Informática, Cómputo y Cibernética, entre otros objetivos.

En el entorno mundial, abundó Cerda Garrido, existen países que incluyen en sus sistemas educativos tópicos de nuevas tecnologías, no sólo para su uso, sino también con miras a su desarrollo. De ahí, la importancia de poner al alcance de los alumnos no sólo los conocimientos de la robótica, sino también incursionarlos en el campo de la investigación.

El Grupo de Interés Especial “Club de Robótica e Informática”, de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación SOMECE, está compuesto por alumnos de educación básica, media superior y superior de diferentes instituciones educativas.

En tanto, “Aula sin muros” es una forma de llamar al trabajo colaborativo a distancia que realizan los integrantes del Club, quienes se comunican a través de blog, chat, correo electrónico y la herramienta Google Docs, para generar contenidos que apoyen sus proyectos.

Además, hacen uso de dispositivos móviles para generar podcast con instrucciones para manejar algún robot o simplemente para grabar las especificaciones que debe tener algún trabajo. Acostumbran tomar fotos al pizarrón para llevar en su celular algún diagrama; esto les permite repasar en el camino a casa y recrear el ambiente del aula, abundó la académica.

Triunfos

La también coordinadora del CReI del plantel Azcapotzalco fue la encargada de la preparación de los proyectos de la categoría Robocup Junior Dance.

“Primero fue China, después Austria, y pasó por torneos mexicanos de robótica y la Feria de las Ciencias, organizada por la UNAM, y últimamente, Singapur. Tal ha sido la trayectoria de triunfos de los alumnos Anabell Berumen y Adrián Sánchez, del CCH Azcapotzalco; Alexei Tenorio, de la secundaria 215 Elena Garro, de Ecatepec, y Liza Huitrón, de la carrera de Mecatrónica de la Facultad de Ingeniería”.

Ellos conforman el equipo SOMECE Robotics, y en el RoboCup Junior 2010, realizado en esa sede asiática, lograron conseguir un trofeo de tercer lugar en la categoría de Danza en SuperTeam, con Australia y el propio Singapur, relató.

Con la asesoría de Alejandra Sánchez y Francisco Dorantes del Laboratorio de Biorrobótica de la Facultad de Ingeniería, estos jóvenes emprendedores y creativos participaron con un proyecto en el que exhibieron un performance que abordó las partes más representativas de la película Avatar, con seis robots.

Ambos académicos capacitaron a los cuatro alumnos en el diseño, construcción y programación de un robot humanoide con una tarjeta controladora tipo robonova.

A tres años consecutivos de participar en el Robocup, las ganas de avanzar y de perfeccionar cada proyecto que inician para obtener mejores resultados, así como representar a sus respectivas instituciones, es lo que une a este cuarteto, sostuvo Leticia Cerda Garrido.

Por último, mencionó que debido a los buenos resultados obtenidos en la versión 2010, se calificó para participar en el RoboCup 2011 en Turquía; ya se planea iniciar el proyecto con el cual se va a participar, y en el que se implementarán sensores al robot para hacerlo interactivo.
Créditos: UNAM-DGCS-405-2011/unam.mx

Atocatl: una supercomputadora que mira al cosmos

 
Facebooktwittergoogle_plusmail

1 de julio 2011

Sin título-1• Coordina un gran número de procesadores que trabajan en conjunto para resolver un mismo problema

• El potente ordenador del Instituto de Astronomía de la UNAM simulará el universo para ayudar a los astrónomos a entender qué sucede en él

El Instituto de Astronomía (IA) de la UNAM inauguró Atocatl, uno de los equipos de cómputo de más alto rendimiento del país: un conjunto de más de 200 microprocesadores que trabajarán al unísono para desentrañar los misterios del Universo.

Los clusters computacionales son conjuntos de procesadores como los de nuestras computadoras personales, pero que trabajan de forma coordinada, con lo que multiplican la capacidad de cálculo computacional.

A finales de los años 60, un arquitecto en computación que laboraba para IBM, Gene Amdahl, sentó las bases para operar varias computadoras paralelamente y así resolver un mismo problema. Mientras que en el aspecto serial se procede mediante un pequeño paso tras otro para llegar al resultado, estos clusters dividen el problema y ponen a trabajar cada uno de sus procesadores en cada una de las tareas en las que se ha dividido, con lo que multiplican su efectividad.

Los programadores de este tipo de máquinas parecen haber aprendido bien la famosa máxima “divide y vencerás”, que hace más de dos mil años adoptara el emperador romano Julio César para extender su imperio y que hoy da nombre a un conjunto de algoritmos, D&V, usados en paralelización de procesos.

En las últimas cinco décadas, los arquitectos en este ámbito han diseñado frenéticamente ensambles cada vez más y más complejos.

Hoy, la más grande de éstas se encuentra en Laboratorio para Ciencia Computacional RIKEn, en Japón, K-Computer, que paraleliza desde junio más de 68 mil 500 procesadores y su potencia de cálculo equivale a ocho mil 200 billones de operaciones por segundo: como si todos los habitantes de un millón de planetas como el nuestro hicieran un cálculo matemático cada segundo.

En México, la UNAM ha liderado esta carrera con importantes frutos, tanto para el sector público como para el privado. El Instituto de Astronomía fue precursor, junto con otros investigadores de esta casa de estudios, en el diseño e instalación de los primeros clusters de computadoras.

La Universidad Nacional alberga en la actualidad diversos equipos de alto desempeño, el más grande de ellos Kan Balam, en la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC).

En funcionamiento desde 2007, cuenta con mil 368 procesadores, y al momento de su inauguración, figuraba entre las 30 más poderosas a nivel mundial en instituciones de educación superior.

Sin embargo, debido a la cantidad de trabajos que se realizan en el IA, era necesario contar con una supercomputadora propia y no depender del tiempo asignado a los equipos de la DGTIC. Por ello, con la entrada en funciones de Atocatl, se espera detonar diversos proyectos, establecer más colaboraciones y estrechar la comunicación con las sedes que tiene el IA en provincia, como la de Ensenada.

Atocatl: el pulpo de una cabeza con cientos de cerebros…

De esta manera, el Instituto de Astronomía albergará el más moderno de los clusters de computadoras de la UNAM: Atocatl. El nombre con el que se bautizó tiene origen náhuatl y significa pulpo.

Está inspirado en el híbrido diseño con el que se concibió y que permitió a esta gran cabeza de muchos cerebros desempeñar tareas de naturaleza muy distinta. El cluster paralelizará 216 procesadores CPU (Unidad Central de Procesamiento, en inglés), iguales a los que comandan las más sofisticadas computadoras personales.

Para comunicarse entre ellos, Atocatl cuenta con una conexión de fibra óptica de última tecnología que hace prácticamente instantánea la sincronización.

Otra de las capacidades es la de almacenaje y manejo eficaz de grandes bases de datos que, en su primera fase, será de 40 terabytes (en la que podríamos grabar unos 10 millones de canciones), y que se espera quintuplicará para antes de 2012.

Pero la característica más innovadora del cluster del IA es la utilización de procesadores de tipo GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico en inglés) diseñados especialmente para procesar los gráficos de los videojuegos y que actualmente se consideran más potentes que los CPU.

Sólo recientemente se han empezado a introducir este tipo de procesadores para cálculos científicos y ésta es la primera de las computadoras híbridas que trabajará para el desarrollo de la ciencia en México.

Desde su fase de diseño, Atocatl ha sido concebido con la idea de hacerlo crecer: antes de que termine el año, contará con un total de ocho potentes GPU, 288 procesadores CPU y 200 terabytes para almacenamiento de datos, pero está diseñada para triplicar sus capacidades con la misma infraestructura.

También, el equipo responsable ha tenido en cuenta el cuidado del medio ambiente al diseñar una que trabaje con una potencia más limitada que sus predecesoras.

El equipo ha sido financiado a partes iguales por Conacyt y la Universidad Nacional Autónoma de México.

Los investigadores del Instituto de Astronomía, Magdalena González, Octavio Valenzuela y Bárbara Pichardo, también secretaria Académica del instituto, responsables de coordinar las operaciones del proyecto, reafirman la filosofía cooperativa del proyecto que aúna el esfuerzo de un nutrido número de instituciones, con la destacada participación de la Coordinación de la Investigación Científica y el Posgrado en Ciencias (Astronomía) de la UNAM.

De hecho, Atocatl será usado para capacitar estudiantes de posgrado en el uso y desarrollo de proyectos de supercómputo. Los investigadores involucrados en el proyecto, al igual que el potente ordenador que han creado, se coordinaron armónicamente para inaugurar el proyecto en el tiempo previsto.

Un proyecto que crece rápido

La investigadora Magdalena González Sánchez explicó que en septiembre de 2009 se solicitó al Conacyt, a través de la Convocatoria de Actualización de Equipo Institucional, un equipo de cómputo de alto desempeño con tres partes “o tentáculos, como nos gusta decirles”: un cluster para cálculo numérico, un sistema para procesamiento y manejo/almacenamiento de grandes bases datos y una parte experimental que utiliza procesadores GPU.

“Y desde ahí todo se dio con rapidez, en marzo de 2010 la solicitud del Conacyt fue aprobada; en mayo, el IA aprobó el proyecto y lo consideró institucional; en agosto llegó el dinero; en enero ya teníamos el equipo y desde entonces, hasta hoy que ya está listo, nos dedicamos a instalarlo y configurarlo”, explicó.

La supercomputadora se encuentra en el cuarto 227 del IA, recinto en el que se realizaron diversos trabajos, como aislarlo del ruido, colocarle un switch de Internet o instalar un sensor de temperatura. “Deliberadamente escogimos un espacio sobrado para las características actuales del aparato, porque queremos hacerlo crecer”.

Atocatl apenas entró en funciones y ya son varios los científicos interesados en participar en este proyecto y en utilizar esta herramienta.

Para definir cómo se hará esto se integró el CADAC (Comité Académico para el Desarrollo, Uso y Aprovechamiento del Supercómputo), conformado por seis expertos que durarán en el cargo dos años, y que se encargarán de administrar el equipo y repartir tiempos de empleo entre los usuarios.

“El objetivo es involucrar a cada vez más personas; dar cabida a la mayor cantidad posible de proyectos, pero de forma organizada, y hacer crecer cada uno de los tentáculos de este pulpo”, acotó Bárbara Pichardo.

… y con diversos brazos

La tarea fundamental, uno de los tentáculos de Atocatl, es la de recrear un universo al simular de acuerdo a las teorías más actuales de los astrónomos.

Los resultados se compararán con observaciones de telescopios para corroborar las teorías de, por ejemplo, cómo se formó el cosmos, cómo evoluciona, cómo es la colisión de dos galaxias o la vida y la muerte de una estrella.

Todas estas reconstrucciones requieren gran potencia y larguísimos periodos de cálculo. Atocatl hará corta la espera a los astrónomos, o mejor aún, permitirá hacer estudios con un nivel de precisión nunca antes alcanzado en México.

Pero no se diseñó como un robot de un solo brazo: entre sus tareas destaca la del almacenamiento y gestión de bases de datos astronómicos, tanto observacionales como teóricas.

El IA participa en diversos observatorios nacionales e internacionales que generan una inmensa cantidad de información que debe ser almacenada y analizada, y busca, al mismo tiempo, insertarse en la red mundial de Observatorios Virtuales, un conjunto de centros con colecciones de datos que facilitan este tipo de estudios.

Créditos: UNAM-DGCS-379-2011/unam.mx

Horus, una supercomputadora única creada por especialistas del centro de geociencias

 
Facebooktwittergoogle_plusmail

30 de junio 2011

Sin título-1• Conformada por 228 procesadores en línea, fue diseñada para estudiar procesos geodinámicos a través de modelado numérico

• Se complementa con el Centro de Visualización en 3D-GeoMatrix, también del Laboratorio de Geodinámica Computacional, del CGeo de la UNAM

Es como un cuerpo; está formada por varias partes, pero funciona como una sola. Así es la supercomputadora HORUS, única en su tipo y creada por especialistas del Centro de Geociencias (CGeo), campus Juriquilla, de la UNAM.

El conjunto de servidores de alto rendimiento está conectado por una red de alta velocidad, que la hace trabajar como uno solo, indicó el especialista Vlad Manea. “Desde un principio hemos perfeccionado esta máquina, progresivamente, y no hemos parado de hacerlo”.

Con apoyo de diversos proyectos de la UNAM y del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología, se creó el Laboratorio de Geodinámica Computacional (LGC), además de que se le acondicionó un cuarto.

“HORUS posee 228 procesadores en línea, que pretendemos incrementar en más de 300, y la memoria RAM a más de 700 GB. El recinto donde se ubica tiene un enfriado especial (de 19° a 20° centígrados y 50±10% de humedad), pues siempre está prendida”.

La máquina se aboca a estudiar procesos geodinámicos a través de modelado numérico, que en este caso es efectuado a partir de la división de la zona de estudio en volúmenes de menor tamaño, a semejanza de un cubo Rubik.

Es como si una caja estuviera llena de cubos pequeños y en cada uno se tuviera la propiedad de estudiar elementos y situaciones distintas, como la temperatura, viscosidad o composición de un elemento. La información que corresponde a un cierto número de volúmenes es trabajada por un procesador. Entre más se usan, más rápido se puede realizar la modelación numérica.

“Debemos imaginar que la caja está compuesta por millones de estos cubos, y que en cada uno hay una solución matemática. Trabaja de un modo particular, pues en vez de resolver la caja completa, lo hace por partes, al mismo tiempo, para agilizar tiempos y procesos”, explicó.

“Utilizamos física-matemática, mezcla entre ambas materias, y la programación. Con ello, estudiamos los procesos que ocurren a profundidades poco accesibles para los humanos”.

Para concluir, Vlad Manea anunció que en los próximos meses se aumentará el poder de cálculo de HORUS en 40 por ciento, pues se incrementarán los procesadores con un nuevo proyecto.

Buscan develar secretos del vulcanismo y sismicidad

Por su parte, Marina Manea, también especialista del CGeo, detalló que se realiza modelado numérico de los procesos de subducción para saber qué pasa con el vulcanismo y cómo se produce. “Queremos averiguar de dónde proviene el magma y cuál es la causa de la sismicidad profunda en México”.

Analizamos procesos que ocurren a 80 ó 100 kilómetros bajo tierra y trabajamos con este tipo de simulación; ésta es un área nueva, pues antes no se contaba con la tecnología actual.

“El ordenador se complementa con el Centro de Visualización en 3D-GeoMatrix (también del LGC), en éste investigamos en tercera dimensión los modelos creados en la supercomputadora”.

El centro cuenta con una televisión con capacidad 3D. Los modelos creados por HORUS pasan por un programa especial para ser visualizados en la pantalla, con la ayuda de anteojos especiales con cristales líquidos.

Antes, dijo, se realizaba en dos dimensiones, eso era limitado. Para tener una visión más amplia y mayor entendimiento de los procesos geodinámicos complejos, la tercera dimensión es lo ideal.

A su vez, también trabajamos con modelos 4D, es decir, tres dimensiones, más el tiempo. Podemos ver la evolución de los modelos en función de este último factor.

La especialista informó que cuentan con una página en línea (http://www.geociencias.unam.mx/geodinamica/geoservices/geoservices.php) en la que se puede encontrar información con relación a lo que se trabaja en el momento, además de programas que corren en línea.

Créditos: UNAM-DGCS-379-2011/unam.mx