¿Cada vez más cerca del autoesclavismo digital?

 
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BOGOTÁ D. C., 19 de septiembre de 2018 — Agencia de Noticias UN-

Un ejemplo fue la situación que se presentó hace unos años en el campus de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) a raíz de la aparición del juego Pokémon GO, cuando cientos de personas ingresaban al campus con el único propósito de cazar bestias virtuales.

Así lo advierte el profesor Jeffer Chaparro, quien participó en el “Primer encuentro sobre territorios, aprendizajes y ciberespacios” realizado en la U.N.

Como la veneración de datos y números ha comenzado a erigirse en una especie de nueva religión denominada “Dataísmo”, el académico también es enfático en llamar la atención sobre el hecho de que antes de embarcarse en el uso desbocado de este tipo de tecnología, se deberían hacer mayores esfuerzos para tratar de comprender nuestro entorno actual.

“La idea de introducir nuevos elementos a una realidad que por sí sola es demasiado compleja ofrecería posibilidades infinitas, pero también sería el punto de partida para ejercer mayor control territorial y social sobre millones de personas”, explica el docente del Departamento de Geografía.

Puesto que la realidad aumentada está asociada tanto con sistemas de geolocalización a través de satélites y tecnologías GPS como con modelos de representación geográfica digital, como Google Earth y protocolos de inteligencia artificial muy robustos, se deben tomar precauciones para evitar que la condición pueda verse afectada.

“Si consideramos que a los dueños de muchas mascotas ya se les exige que estas tengan un chip cuando las llevan a otro país, no sería raro que en un futuro cercano los niños también deban cumplir con este requisito”, explica el docente, para quien, de hecho, algunas corrientes de pensamiento consideran que el exceso de tecnología equivaldría a una baja calidad de vida, como en el caso de los postulados del “ciberpunk”.

Publicidad virtual

Aunque en este momento no existe una relación directa entre aplicaciones y realidad aumentada, las compañías propietarias de estos productos son conscientes del inmenso valor que tendría insertar dichas tecnologías, como está ocurriendo con los mundos virtuales y los videojuegos en línea, plantea el docente.

Si en el primer caso se trata de ofrecer información adicional en contextos reales, en el segundo se procura llevar una realidad simulada al espacio real, con el fin de conjugarlos y sincronizarlos para que, además de darle información adicional sobre cualquier objeto, se puedan introducir series de piezas publicitarias o de información encaminada a alterar su comportamiento.

A partir de estas nuevas dinámicas sería de esperar que en un futuro no muy lejano cada persona tuviera una proyección digital, o avatar (cuya etimología remite a la de un “dios encarnado”), es decir una representación del individuo en un entorno virtual.

Un videojuego no es otra cosa que la puerta de entrada a uno de estos escenarios, en los que incluso se paga por acceder a objetos que complementen la actividad del avatar.

“Una gran cantidad de jóvenes conectados suelen pagar pequeñas sumas de dinero, mediante microtransacciones, por acceder a cosas como armas, habilidades o poderes especiales, cuya sumatoria les genera millonarios ingresos a las compañías que diseñan estos juegos”, precisa el docente.

Pese a que su uso inadecuado podría conducir a que el usuario viva inmerso en un mundo que dista mucho del real, la realidad aumentada también abre la posibilidad de contar con herramientas como acceso a bases de datos muy robustas en tiempo real. Tal situación contribuiría en gran medida a que las investigaciones en los más diversos campos avancen a pasos agigantados, gracias a la posibilidad de caracterizar extensos territorios con elementos adicionales.

Fuente: agenciadenoticias.unal.edu.co

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